[인터뷰] -메인 모드가 스쿼드인 만큼 철저히 준비했다-…개발자들이 말하는 ‘이터널 리턴’의 정식 출시 후 모습은-

‘이터널 리턴’은 배틀로얄 특유의 독특한 게임성 덕분에 많은 이용자들에게 사랑받았다. 하지만 여러 희비가 갈리는 업데이트를 통해 많은 이용자들이 이탈하며, 초기에 비하면 다소 좋지 못한 상황에 처하게 됐다.

그럼에도 불구하고 ‘이터널 리턴’에서만 느낄 수 있는 게임의 재미와 특성 덕분에 많은 이용자들이 아직도 게임에 대해 애정을 보이고 있으며, 이 애정은 ‘이터널 리턴’의 다양한 오프라인 행사로도 이어졌다.

2020년 10월에 첫 얼리액세스를 시작한 ‘이터널 리턴’이 오는2023년 7월 20일 드디어 정식 출시를 하게 된다. 그렇기에 정식 출시 및 게임에 관련된 내용에 대해 이야기할 수있는 기회가 마련됐다.

12일, 님블뉴런은 ‘이터널 리턴’의 정식 출시에 대한 인터뷰를 님블뉴런 본사에서 진행했다. 이날 자리에는 김승후 대표 이사와 임성민 서비스 본부장이 참석했다. 김승후 대표는 “여러분들이 아시는 ‘이터널 리턴’의 디렉터를 모시려 했으나, 마감 일정으로 인해 제가 참석하게 됐다. 죄송하다는 말 먼저 드리며, 질문에 대해 최대한 자세히 답해보겠다”라고 말했다.

이날 실제로 인터뷰에서 김승후 대표는 특정 부분을 제외한 모든 질문에 대해 자세히 대답해 줘, 가지고 있던 의문을 풀어냄과 동시에 정식 출시되면 만날 수 있는 ‘이터널 리턴 1.0’에 대한 이야기도 들어볼 수 있었다.

아래는 진행된 인터뷰 내용의 전문이다.

Q : ‘이터널 리턴’이 오랜 얼리액세스 기간을 끝내고 정식 출시하게 된다. 정식 출시에 대한 소감을 말해줄 수 있나?

김승후 대표 : ‘이터널 리턴’은 얼리액세스를 길게 한 게임이다. 특히 알파 때의 솔로 모드를 시작으로 듀오, 스쿼드, 코발트 모드를 추가하며 지금까지 다양한 시도를 했던 것 같다. 오랜 기간동안 겪고, 배우고, 느낀 것들이 정리가 되어서 이제 정식 오픈을 하게 됐다. 근본이었던 솔로 모드가 임시적으로 정지되지만, 스쿼드 모드를 잘 준비해서 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠다.

Q : 정식 출시되면 솔로, 듀오 모드가 일시적으로 정지된다. 혹시 정지되는 기간이 어느 정도인지 구체적으로 말해줄 수 있는가?

김승후 대표 : 솔로, 듀오 모드는 최대한 빠르게 다시 선보여 드리고 싶다. 그러나 기간에 대해서 지금 바로 결정지어서 말씀드리기는 어려운 부분이 있다. 스쿼드 모드가 어떻게 자리잡고, 어떤 평을 받는지에 따라 타 모드의 출시 기간이 달라질 것 같다.

Q : 프리시즌 기간을 2주로 설정했다. 이번에 변경점이 많은 만큼 기간이 짧다고 느껴지는데, 프리시즌 연장 가능성이 있는가?

김승후 대표 : 내부적으로도 논의가 들어간 부분이다. 현재 출시를 위한 마감 테스트 중인데 선수를 시작으로 랭커 등 여러 인원들을 모아서 테스트를 진행하고 있다. 프리시즌 기간동안 서비스를 하면서 랭크 게임이 열리기 전까지 다듬다 보면 프리시즌 기간이 연장될 수도 있다.

Q : 정식 출시를 하게 되면서 많은 생각이 들 것 같은데, 혹시 가장 했던 업데이트와 가장 못했던 업데이트에 대해서 말해줄 수 있는가?

김승후 대표 : 가장 잘했다고 생각한 부분은 캐릭터 업데이트 주기와 스킨인 것 같다. 이용자들에게 약속을 한 부분이었고, 관련 내부 개발팀도 이용자들과의 약속을 지키면서 좋은 퀄리티의 실험체와 스킨을 제공하기 위해 많이 노력했다.

아쉬웠던 것은 모두가 아실 것이다. 이른바 스증 패치 관련 부분이 가장 아쉽고 부족했다고 생각한다. 이 자리에 없는 ‘이터널 리턴’ 디렉터님도 그 부분이 대해서 굉장히 죄송하다고 생각하고 있다.

Q : 첫 얼리액세스때와 비교하면 동시 접속자 수가 많이 떨어진 편이다. 정식 출시를 통해 접속자 부분에 대한 대책이 있는가?

임성민 본부장 : 초기에 비교한다면 많이 감소한 것이 사실이다. 그러나 현재 정식 출시에 대한 이용자들의 기대감이 높아진 것이 느껴진다. ‘이터널 리턴’을 한 번이라도 플레이해 본 이용자들이 많기에, 정식 출시된다는 것을 포인트로 잡아 마케팅 및 소통을 진행하고 있다. 지금도 이용자들이 복귀하는 수치가 보이는데, 정식 출시 때 좋은 모습을 보여드린다면 성장할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 정식 출시 때 복귀하는 이용자 및 신규 이용자들에게 ‘이터널 리턴’의 어떤 점을 어필하고 싶나?

임성민 본부장 : 초기에 비하면 패치노트, 점검 등 굉장히 많은 부분들이 개선된 상태다. PC방 서비스도 개편됐다. 그렇기에 게임을 하는 이용자들에게 완성된 서비스를 제공할 수 있다고 생각한다.

김승후 대표 : 스쿼드 중심의 게임플레이를 어필하고 싶다. 정말 많이 준비했다. 게임에 다시 접속하게 되면 신규 인트로 영상을 시작으로, 게임 시작전 대기공간인 브리핑 룸도 생긴다. 그곳에서 실험체들의 스킬도 미리 사용해보며 준비를 한 다음 게임이 시작되게 된다. 이러한 부분들이 이용자들에게 색다른 느낌을 주지 않을까 싶다.

Q : 정식 출시가 되면 이용자 간담회나 프로모션 등이 같이 진행되는가?

임성민 본부장 : 우선 오프라인 행사로 e스포츠를 계속 이어나갈 예정이다. 스쿼드 중심으로 준비될 것이며, 장소는 미정이나 결승전은 오프라인으로 개최될 것이다. 또한 현재 협의중인 내용인데 9월달에 오프라인 행사를 하나 진행하려고 준비하고 있다. 다방면에서 계획하고 있는데, 작은 행사부터 큰 행사까지 다양한 즐길거리를 선보일 수 있도록 노력하겠다.

Q : 스쿼드 모드로 정식 출시되는 만큼 실험체들의 밸런스가 중요하다고 생각한다. 현재 실험체마다 배율이 다른 상태인데, 정식 출시되면 배율 기준이 어떻게 되는지 궁금하다.

김승후 대표 : 스쿼드 모드가 주가 되는 만큼 밸런스는 스쿼드 모드 중심으로 세팅될 것이다. 기존에 80%이던 실험체들도 모두 100% 기준으로 만들어 다시 잡고 있다. 배율 관련은 아마 코발트 모드만 사용하게 될 것 같다.

(현재 아드리아나의 경우 현재 스쿼드 배율이 80%, 106%인데, 정식 출시 스쿼드 기준에서는 100%, 100%으로 변경된다는 것인가?) 김승후 대표 : 맞다. 현재는 이렇게 계획되고 있다. 그러나 조금은 변경될 수도 있다.

임성민 본부장 : 배율의 변화도 있지만, 실험체들의 개별적인 변화도 있어 플레이하면서 조금 다른 점을 느끼실 수도 있다.

Q : 게임 변경점이 많은만큼 개발자들의 의견도 많이 나왔을 것 같다. 사내에서 가장 좋게 평가받았던 부분에 대해 말해줄 수 있는가?

김승후 대표 : 브리핑 룸이 가장 좋은 평을 받았다. 스킬도 미리 써볼 수 있고 의사소통도 가능해 게임에 몰입감을 높여줬다고 생각한다. 이 밖에도 24인이 참가하는 스쿼드 모드도 나쁘지않은 평을 받았다.

임성민 본부장 : 개인적으로는 모닥불이 굉장히 마음에 들었다. ‘이터널 리턴’의 초보 이용자들이 음식을 만들기 어려웠는데 이 부분이 굉장히 편리해졌다. 모닥불로만 가면 음식을 만들 수 있기 때문이다. 이처럼 경험적인 부분에서 복잡한 면들이 간단해진 것들이 있어 많은 이용자들이 좋아하지 않을까 기대하고 있다.

Q : 스쿼드 모드의 인원 수가 24명이 된다. 맵도 같이 확장되지만, 현재 플레이 기준으로 생각해 봐도 많다고 느껴진다. 인원 증가로 인해 기존의 ABC, 특정 구역 몰림, 마지막 금지 구역 등의 문제가 더 커질 수도 있는데 이에 대한 방안이 있는가?

김승후 대표 : 배틀로얄 장르의 특성상 ABC 상황이 일어날 수 있다. 그러나 너무 빈번하면 문제가 된다. 정식 오픈 될 때 오브젝트에 몰리는 경험을 줄이기 위해, 위성이 켜질 때 하이퍼 루프를 작동하지 못하게 해놨다. 또 오브젝트를 여러 곳으로 분산시켜 과밀한 교전을 줄여놨다.

Q : 이번 ‘이터널 리턴’의 정식 출시를 위해 테스터를 선발한 것으로 알고 있다. 이전에 문제가 있었을 때도 이런 방식을 채택했으면 좋은 의견을 받을 수 있었을 것 같은데, 오프라인 간담회나 테스트를 진행하지 않은 이유가 궁금하다.

김승후 대표 : 맞는 말이다. 진작에 적극적으로 했어야했다. 당시 내부적으로 조심스러운 것이 많아, 적극적으로 행동하지 못했다. 이번에 정식 출시가 되면서 바뀌는 것들이 많기에 선수를 시작으로 여러 이용자들의 의견을 받는게 중요하다고 생각해 준비하게 됐다. 이번 경험을 바탕으로 좋은 자리를 계속 만들 수 있도록 노력하겠다.

Q : 지난 개발팀과의 만남 방송에서 목표가 동시 접속자 2만 명이라 말한 적이 있다. 현재도 이 목표가 유효한지?

김승후 대표 : 동시 접속자 2만 명이라는 목표에는 변화가 없다. 성과라는 것이 예측을하면 달라질 수도 있지만, 목표에 변함이 없다. 오히려 더 좋은 모습으로 동시 접속자 수를 올릴 수 있도록 하겠다.

Q : 비공개로 테스트를 진행했다고 말했는데, 테스터들이 어떤 부분에서 좋은 반응을 보여줬는지 궁금하다.

임성민 본부장 : 많은 테스터분들이 처음에 변경점들에 대해 어려워했으나, 굉장히 빠르게 적응하셨다. 자세히 설명드리는 어려우나 테스터분들도 브리핑 룸에 대해서는 긍정적인 반응을 보여주셨다. 뿐만 아니라 실험체들의 변화에 대해서도 의견을 받았고, 현재 스쿼드와 비교했을 때 훨씬 더 괜찮다는 피드백도 받았다.

그렇기에 오히려 내부적으로 게임해서 좋은 평가를 받을 것일 수도 있다고 생각해, 냉정하게 평가하고 판단해서 현재 정식 출시를 준비하고 있다.

Q : 최근 게임사들이 스트리머나 크리에이터를 통해서 마케팅을 자주 진행하는데, 정식 출시 이후 ‘이터널 리턴’도 이런 방향으로 마케팅을 진행하는지 궁금하다.

임성민 본부장 : 정식 출시 후에도 스트리머 및 인플루언스들과 협업할 계획을 가지고 있다. 능력있는 크리에이터분들과 윈윈하고 싶다. 현재 파트너 프로그램도 운영 중이기에, 정식 출시 후에는 더 많은 영상들이 제작될 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 게임사의 소통이 중요해지고 있는데, 최근 ER LAB이라는 앱이 출시된 것으로 알고 있다. 이 앱을 소통창구나 커뮤니티로 사용할 생각이 있는지 궁금하다.

임성민 본부장 : 커뮤니티, 마케팅 팀장이 ER LAB에 말씀하신 기능들을 너무 넣고 싶어했다. 하지만 커뮤니티 관련 기능이 들어가는 순간 개발량과 커뮤니티에 대한 관리가 필요해져 이번에는 준비하지 못했다. 장기적으로는 채널 하나를 소통용으로 사용할 계획이 있다.

Q : 솔로, 듀오 모드가 삭제됐는데, 모드가 다시 돌아온다면 24인이 되거나 기간한정 모드가 되는 등 삭제된 모드들의 미래 계획에 대해 말해줄 수 있는가?

김승후 대표 : 현재 솔로, 듀오 모드에 대한 구체적인 계획이 있는 상태는 아니다. 스쿼드 모드가 어떻게 자리잡느냐에 따라 변경점도 달라질 것이라 생각한다. 그렇기에 솔로가 24인이 되는 등 변경점에 대해서는 현재 정해진 것이 없다고 말씀드릴 수 있다.

Q : 개발일지에 스킨 제작소에 관련된 말이 있다. 도안 등을 통해 스킨 제작소에서 스킨을 만드는 것으로 알고 있는데, 현재 획득할 수 없는 스킨들을 이곳에서 얻을 수 있는지 궁금하다.

임성민 본부장 : 외부 파트너와 협업해 만든 스킨, 이른바 판매용이 아닌 스킨들을 제외하고는 획득할 수 있다. 스킨이 많은 분들은 교환소가 있는데 이곳에서 다른 상품으로 교환할 수 있도록 준비해놨다.

Q : 사관 후보생 루크, 이바, 레녹스 기본 스킨 등 아쉬운 퀄리티의 특정 스킨들의 수정 계획이 있는지 궁금하고, 현재 얻을 수 없는 사관 후보생 스킨이나 시즌팩 스킨들을 스킨 제작소에서 얻을 수 있는지 궁금하다.

김승후 대표 : 기존 스킨들에 대한 아쉬움은 인지하고 있으나, 현재 재작업이 진행중이지는 않다. 스킨팀의 경우 이번 정식 출시를 위해 일정을 당길정도로 열심히 일하고 있다. 특정 스킨들에 대한 수정은 팀 자체에 여유가 생기게되면 하게되지 않을까 싶다.

사관 후보생 스킨의 경우 ‘이터널 리턴’ 디렉터와도 이야기한 부분인데, 구할 수 없는 방향으로 기조를 잡고 있다. ‘이터널 리턴’을 오래 해주신 분들에 대한 메리트가 있어야된다.

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임성민 본부장 : 시즌팩의 한정 스킨들은 현재 논의중인 부분이다. 일부 스킨들은 제작소에 얻을 수 있느나, 시즌팩 구매시 지급된 스킨들도 어느정도 한정이라는 요소가 들어가 있다. 그렇기에 직접적인 구매를 어려우나 제작소를 통해서 일부는 획득할 수 있도록 논의 하고 있다.

Q : 정식 출시가 되면 시즌 패스가 열리면서 바캉스 콘셉트의 스킨들을 만나볼 수 있다. 어필하고 싶은 요소가 있다면?

임성민 본부장 : ER 패스 시즌6 썸머때 이용자들에게 좋은 평가를 받았다. 수영복 스킨을 시작으로 좋은 퀄리티를 보여줬기 때문이라고 생각한다. 그렇기에 이번에도 비슷한 콘셉트를 보여드림과 동시에 패스로 획득할 수 있는 스킨의 수를 늘렸다.

그런데 가격은 그대로에, 패스를 구매하지 않더라도 스킨을 얻을 수 있도록 준비했다. 그게 수영복 마이 스킨이다. 시원한 실험체들의 스킨으로 게임을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

Q : 최근 탈출로만 점수를 올리는 방법이 커뮤니티에 올라오며 문제가 됐다. 실력보다는 시스템을 이용한 반복작업으로 점수를 올린것인데, 정식 출시 후에도 이런 문제에 대해 어떻게 대처할 생각인가?

김승후 대표 : 핫픽스를 통해 긴급하게 막은 사항이다. 현재 탈출에 관한 것은 디렉터님이 의사 결정을 진행중인 것으로 알고 있다. 관련 문제에 대한 답은 정식 출시 후 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q : 개발자 일지를 통해 정식 출시의 변경점을 보여줬다. 그럼에도 변경요소들이 많아 부족하다고 느끼는데, 혹시 담지 못한 내용들에 대한 소개나 자세한 정보는 언제쯤 공개되는지 궁금하다.

[인터뷰] -메인 모드가 스쿼드인 만큼 철저히 준비했다-…개발자들이 말하는 ‘이터널 리턴’의 정식 출시 후 모습은-

김승후 대표 : 우선 진행은했지만 담지 못한 내용에 최적화가 있다. 24인으로 전투 인원수가 늘어나는만큼 최적화에 많이 신경썼는데 추후 개발 일지에 나갈 예정이다. 이 밖에도 아트, 그래픽, UI, 조작감도 더 좋아질 것이다. 자세한 정보는 출시전 패치노트를 정리해서 보여드리기 위해 준비하고 있다.

Q : 데비&마를렌 등의 4종의 신규 실험체를 예고했다. 실험체들의 출시 일정이 내부적으로 확정됐는지 궁금하고, 해킹 시스템 및 ‘블랙 서바이벌’의 JP도 등장할 계획이 있는지 궁금하다.

김승후 대표 : 업데이트 주기는 서비스 상황에 따라 조율될 수 있는데 실험체의 경우 기본 2주 ~ 4주로 준비하고 있다. 해킹 시스템의 경우는 ‘이터널 리턴’에서 풀어내기 어렵다. 두 게임의 구조가 달라 해결책을 찾아가는데 어려움을 느끼고 있다. 그렇기에 답을 드리기가 어렵고, JP도 원작과 조금 다르게 출시될 수도 있다.

Q : E스포츠가 있는 게임이기에 정식 출시된다면 스쿼드 모드로만 리그를 운영하게 된다. E스포츠 대회의 진행 방식이나 계획된 일정에 대해 말해줄 수 있는가?

임성민 본부장 : 스쿼드 모드가 대회의 메인이던 초창기 시절도 있었다. 이처럼 스쿼드 모드로도 대회를 진행해봤기에 현재와 비슷한 흐름으로 진행하지 않을까 생각한다. 선수들에게도 대회 관련해서는 피드백을 받고있다.

Q : 솔로, 듀오, 스쿼드 이터니티 랭크 보상이 다른데, 정식 출시되면 이를 사용할 수 있는지 궁금하고 솔로, 듀오 모드 이용자들의 MMR은 어떻게 설정되는가?

임성민 본부장 : 랭크 리워드 및 보상은 계속 사용할 수 있으며, MMR의 경우는 대답드리기 어려울 것 같다.

Q : 공개된 애니메이션 PV가 이용자들에게 뜨거운 호응을 받았다. 혹시 추가적으로 PV가 나오거나, 게임 내 스토리 등 추가적으로 제작을 준비하고 있는게 있는가?

김승후 대표 : 너무 하고싶은 것들이다. 애니메이션의 경우 정말 좋은 평을 받았는데, 여기에 스토리를 넣어서 제작하는 것은 비용적으로 조금 부담이 된다. 이쪽 관련 부분은 가능할 수 있는 기회가 온다면 해보고 싶다고 생각한다.

Q : ‘이터널 리턴’의 상승 요인에는 코발트 프로토콜 모드도 있었다. 그런데 코발트 모드에서 아이템이 랜덤으로 나오는데 이 부분이 지속되면서 불쾌한 경험이 되기도 해, 많은 이용자들이 관련된 불만을 보여주고 있는 것으로 알고 있다. 혹시 코발트 모드의 원하는 장비를 확정으로 얻을 수 있는 시스템이나, ‘롤’의 칼바람 나락처럼 아예 상점으로 변경할 계획이 있는지 궁금하다.

김승후 대표 : 코발트 개발팀을 통해 확인된 것으로는 코발트 모드도 정식출시되면서 조금의 변화가 생기는 것으로 알고 있다. 코발트 모드도 이용자들의 니즈를 파악하고 있는 상태인데, 추후에 이러한 의견들을 반영할 수 있도록 준비하겠다.

Q : 정식 출시되면 장식 아이템이 사라지는데, 코발트 초월 아이템도 사라지는지 궁금하다. 이 밖에도 코발트 랭크모드도 준비하고 있는지 궁금하다.

김승후 대표 : 이 부분에 대해서는 제가 대답드리기 어려울 것 같다. 죄송하다.

Q : 개발팀과의 만남에서 실험체별 포지션이 생긴다고 언급됐다. 혹시 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가?

김승후 : 실험체 별 포지션의 경우, 팀 게임에서 느꼈던 플레이의 재미를 충족시키기 위해 준비한 것이다. 스쿼드 체제에 조금 더 역할을 주고 개성을 느낄 수 있게한 선택이라고 봐주시면 좋겠다.

Q : 정식 출시가 되면 이제 미스릴 티어부터 사전 팀 편성이 불가능하게 변경된다. 개발팀 방송에서 자유 랭크와 같은 모드가 있다고 언급은했으나, 접속자 수가 부족하면 활성화되기 어려워 보인다. 이 문제가 최상위 티어 뿐만 아니라 대회를 준비하는 선수들에게 영향을 끼칠 것 같은데, 이에 대한 의견을 말해줄 수 있나?

임성민 본부장 : 안그래도 관련된 문제로 선수들과 현재 소통하고 있는 상태다. 저희가 사전 연습 장소를 마련해주거나, 모여서 연습하는 시간을 조율해주는 방법 등 여러가지 면으로 논의하고 있다. 대회에 출전하는 선수들이 좋은 기량으로 준비할 수 있도록 도와드리겠다.

Q : 최근 핫픽스로 패치를 자주 하고 있긴 하나, 너무 빈번하게 진행해 불만을 가지는 이용자들도 나오고 있다. 대회를 준비하는 선수에게도 영향을 끼친것으로 알고 있는데, 정식 출시가 되면 패치 방식의 변화가 생기는가?

임성민 본부장 : 관련 피드백이 들어온 적이 있다. 그렇기에 대회 서버 운영 시스템을 준비해 변화가 적은 시점의 빌드로 진행하려고 준비하고 있다. 만약 비슷한 사례가 생긴다면, 미리 대회 및 연습 준비를 할 수 있게 제공할 계획이다.

Q : 스쿼드 모드가 메인이 되다 보니 스택을 쌓는 실험체들에게도 변경점이 있을 것 같은데, 혹시 변경점에 대해 자세히 설명해줄 수 있나?

김승후 대표 : 이 자리에서 구체적으로 설명하기는 어려우나, 정식 출시 기준으로 변경될 실험체들의 종류가 40개가 넘는다. 조금 부족하다고 느끼실 수도 있는데, 출시 후 피드백 주시면 개편해서 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q : ‘이터널 리턴’의 정식 출시를 기다리는 이용자들에게 마지막으로 한마디

김승후 대표 : ‘이터널 리턴’이 긴 여정을 끝내고 정식 오픈을 하게 된다. 여기까지 오면서 잘했던 업데이트도 있었지만 못했던 업데이트도 많았다. 잘잘못에 대해 보내주신 피드백을 통해 더 좋은 ‘이터널 리턴’을 선보일 수 있도록 노력하겠다.

임성민 본부장 : 정말 열심히 준비했다. 준비한만큼 이용자들에게 잘 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 좋은 서비스, e스포츠, 오프라인 행사 등 이용자들에게 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠다. ‘이터널 리턴’을 사랑해주셔서 감사하다.

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