[인터뷰] 양기정 PD “’데미안 전기’는 다양한 방면으로 육성의 재미를 느낄 수 있는 게임’

“같은 장르의 게임이지만 작은 차이로 재미를 보여드리고 싶다”

‘데미안 전기: 시간의 해적단(이하 데미안 전기)’를 개발한 해긴의 양기정 PD가 한 말이다.

해긴은 ‘홈런 클래시’, ‘오버독스’, ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 등 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 그렇기에 이번 ‘데미안 전기’는 해긴의 새로운 도전에 속한다. 새로운 장르와 IP인 ‘데미안 전기’를 소개하기 위해 해긴은 6일 자사의 카페테리아에서 ‘데미안 전기: 시간의 해적단(이하 데미안 전기)’의 시연 및 인터뷰를 진행했다.

‘데미안 전기’는 해긴이 처음으로 선보이는 수집형 RPG로, 전설의 오파츠인 데미안을 찾기 위한 해적들의 모험 이야기가 게임의 배경이다. ‘데미안 전기’는 5개의 국가로 나눠진 캐릭터들과 몰입감 있는 스토리, 진형을 활용한 전투, 캐릭터 성장을 돕는 레벨 공유 시스템 등 특징인 게임이다.

또한 4개의 연합에서 최대 200명의 이용자가 실시간으로 대결하게 되는 PVP 콘텐츠인 연합전과 해적 다이스 등의 게임 내 독특한 미니 게임들도 즐길 수 있다. ‘데미안 전기’는 오는 4월 13일에 출시될 예정이다.

이날 ‘데미안 전기’의 인터뷰 자리에는 양기정 개발 PD, 마창우 수석, 주승태 사업 PM이 자리에 참석했다. 아래는 진행된 인터뷰 Q&A 내용의 전문이다.

Q : ‘데미안 전기’에 대한 간단한 소개 부탁드린다.

양기정 PD : ‘데미안 전기’는 수집형 AFK 장르의 게임이라 볼 수 있다. 처음 개발을 시작할 때 동종 장르와 작은 차이를 가지고 만들어보자는 생각을 가지고 만들었다. 이용자들이 자동 전투, 연출 등 전투에서 느낄 수 있는 재미에 많은 신경을 기울였다. 이 밖에도 컨트롤 요소가 가미된 콘텐츠가 있는 게임의 재미도 이용자들에게 보여드리고 싶다.

주승태 PM : 수집형 장르를 좋아하는 이용자들은 캐릭터와 전투 부분의 재미에 많은 관심을 가지는데, 그러한 부분에 많이 신경 쓴 게임이다. 내부 테스트에서도 캐릭터가 이쁘고 전투가 나쁘지 않다는 평이 나와, 이번 미디어 인터뷰 자리를 마련하게 되었다.

Q : 캐릭터 모델링과 그래픽을 보니 국내보다는 글로벌 시장을 노린 것 처럼 보인다. 혹시 목표하는 시장이 있을까?

주승태 PM : 메인 시장은 국내다. 한국에서 통하면 세계에서도 통한다고 생각한다. 사전 예약과 커뮤니티를 오픈한 상태인데 일본에서도 반응이 나쁘지 않다. 노리는 시장을 굳이 말씀드린다면 아시아 국가권에 출시한 후 미국 쪽으로 출시하지 않을까 싶다.

Q : 게임 내부 정보가 공개된 것들이 많이 없다. 혹시 개발진과 ‘데미안 전기’의 게임 내 정보에 대해서 소개해줄 수 있는가? 그리고 개발하는데 어느정도 걸렸는지 궁금하다.

양기정 PD : 저희 개발팀은 배틀로얄 장르의 ‘오버독스’라는 게임을 만들던 팀이다. 라이브 서비스를 하던 중 수집형 게임을 만들어보자는 의견이 나와서 시작하게 되었고, 팀 멤버들은 10년이상 같이 개발한 동료들이다.

저 같은 경우에는 구 게임빌에서 ‘제노니아’ 시리즈의 개발을 한 경험도 가지고 있다. 그래서 액션성이나 RPG적인 부분에 조금 자신이 있다고 생각한다. 개발은 2021년쯤 시작했으니, 약 2년 4개월 정도 진행한 것 같다.

Q : ‘전투의 재미’ 같은 부분을 강조한다. 플레이해 봤을 때 진형 세분화, 조합 등 전투 요소들이 많이 들어갔다. 세부적으로 어떤 방식으로 전투의 재미를 심화시키려했나?

양기정 PD : 캐릭터마다 포지션 역할군이 6개가 있다. 신경을 많이 쓴 부분은 서포터 역할이다. 이 밖에도 전투를 볼 때의 느낌도 살리기 위해 넉다운 등의 시스템도 많이 존재한다. 기술이적중하면 전장의 외부 등으로 흩어지기에, 캐릭터 간 전투와 AI에도 신경을 많이 썼다.

Q : 캐릭터의 레벨 성장 튜토리얼이 1-9를 클리어하고 나왔다. 그런데 1-5쯤에서 레벨업을 하지 않으면 한번 막히게 된다. 튜토리얼의 순서가 바뀐 느낌이 든다. 이 밖에도 캐릭터 분해가 2-2를 클리어해야 소개되는 등 튜토리얼의 배치가 맞지 않는다는 생각이 드는데?

양기정 PD : 1챕터의 경우 클리어를 할 수있도록 했다. 패배하면 튜토리얼이 나오기에 레벨업을 해서 진행하면 된다. 레벨업하는 경험을 강제로 느끼는 것이 아니라, 패배의 대한 경험을 통해 느끼게 하려 했다. 혹시라도 이용자들이 불편하다는 의견이나 생각이 나온다면 바로 수정을 고려해 보겠다.

Q : 게임의 장르를 수집형으로 한이유가 무엇인가?

양기정 PD : 팀원들이 이쪽 장르의 게임을 좋아하고 즐겨했다. 그렇기에 만들게 된다면 팀에서도 자신 있다는 의견도 나왔기 때문이다.

마창우 수석 : 수집형, 방치형이라고 장르의 틀을 따라서 만들지는 않았다. 여러 가지 면에서 생각했는데, 이용자들이 최대한 많은 시간을 들이지 않고 콘텐츠와 전투에서 재미를 느낄 수 있는 장르를 생각하다 보니 수집형이라는 장르를 선택하게 되었다.

Q : 플레이해보니 서브컬처 게임 같은 느낌이 들었다. 그런데 서브컬처 느낌으로는 만들지 않았다는 대답을 들었는데, 이 부분에 대해서 어떻게 다른지 설명해 줄 수 있나?

양기정 PD : 처음에 게임을 만들게 될 때 어떤 느낌을 받았으면 좋겠냐는 생각을 다들 하는데, 저는 무조건 게임을 봤을 때 기분이 좋아야된다고 생각한다.

봤을 때 기분이 좋아야되니 당연히 캐릭터 모델링이 중요했고 귀여운 느낌 등을 살리기 위해 노력하고 힘을 많이 썼다. 일러스트의 경우에도 서브컬처 느낌보다는 소년지 만화 같은 느낌을 드리고 싶어, 요새 유행하는 스타일과는 조금 다른 느낌으로 작업하게 됐다.

Q : 캐릭터 뽑기 확률, 성장 시스템 등을 찾아보면 수집은 쉬우나 성장 난이도가 높아보인다. 의도한 바가 있는가?

마창우 수석 : 핵심적으로 생각한 것은 ‘수집은 쉽게, 성장을 즐겁게’가 목적이었다. 확률에 의존해서 BM을 잡아 이용자들이 스트레스받는 것을 원하지 않는다. 수집을 쉽게 만들어 캐릭터를 성장시키는 데서 오는 것이 이용자에게 쾌감을 주는 요소라고 생각한다. 성장 난이도가 높다고 했는데, 어려운 것보다는 조금 더 재미있게 만들었다고 봐주면 좋겠다.

양기정 PD : 캐릭터를 성장하는데 보편적인 레벨업만 있는 것이 아니다. 다양한 방면에서 성장할 수 있기에 육성에서 전반적인 재미를 느낄수 있을 것이다.

Q : 동종 장르의 게임들과 차별점이 크게 느껴지지 않았다. 타 수집형 게임들과 어떤 점에서 차이점이 있는지 말해줄 수 있는가?

양기정 PD : AFK류의 장르는 크게 벗어나면 안 된다고 생각한다. 짜여진 틀에서 벗어나면 완전 다른 장르가 되기에, 결을 따라가되 작은 차이로 우리가 좀 더 나은 것을 보여주려고 한다.

Q : 성장 콘텐츠 말고도 경쟁 콘텐츠에 대해서도 언급했다. AFK류 장르의 게임이면 정형화되어 있는데, 정확히 어떤 종류의 콘텐츠가 있는지 궁금하다.

양기정 PD : 연합 관련 콘텐츠를 많이 넣은 상태이고, 경쟁 콘텐츠를 주력으로 개발할 생각이다. 혼자서 할 수 있는 콘텐츠들도 미니 게임 등의 방식으로 매주 다른 게임으로 선보일 예정이다.

연합은 최대 50명까지 가능하며 4개의 연합이 이른바 땅따먹기하는 구조로 진행될 것이다. 한 서버에 있는 모든 연합들이 경쟁하는 것이 목표고, 나아가서는 실시간으로 경쟁하는 것이 목표다.

Q : ‘수집은 쉽게’라고 했다. 그런데 타 국가를 가진 중립 캐릭터가 있고, 확률이 타 캐릭터보다 조금 더 낮고 기본 전투력은 더 높다. 말한 것과 모순된다고 느껴지는데?

양기정 PD : 캐릭터 수집이 가챠를 통해서만 얻어지는 것이 아니다. 중립 속성의 캐릭터는 이벤트 등의 보상을 통해서 계속 지급할 생각이다. 일주일에 한 2개 정도 획득하게 만들 것이다. 중립 캐릭터는 이벤트 등을 통해 게임 내 보상으로 지급하는 쪽으로 생각하고 있다.

Q : 해긴의 신규 IP라고 볼 수 있는데, 스토리 부분에서 강조하고 있는 것이 있나?

양기정 PD : 제가 예전에 출판 만화를 그린 적이 있어, 예전에 향수가 많다. 그래서 시나리오를 진행할 때 ‘너무 복잡하고, 어렵게 하지 말고, 쉽고, 간단하고, 부담 없이’ 라는 느낌으로 했다. 그렇기에 이용자들이 스토리를 부담 없이 가볍게 볼 수 있게 준비했다.

Q : 글로벌 출시도 준비하고 있다. '플레이 투게더'와마케팅을 준비하고 있는 것이 있나?

주승태 PM : 위에서 언급했던 한국, 해외 등을 목표로 진행하고 있다. 서브컬처라고 하기에는 조금 더 라이트한 게임이기에, RPG를 좋아하는 분들도 가볍게 즐길 수 있도록 마케팅을 진행하고 있다. '플레이 투게더'는 현재 계획에는 없다.

Q : 캐릭터의 분류를 국가와 성격으로 나눠놨다. 속성보다 어렵다.이렇게 한 이유가 있을까?

마창우 수석 : 큰 의도가 있어서 그렇게 만든 것은 아니다. 게임에서 사용할 전략적인 요소가 있어야 하는데 그중 하나가 국가고 성격이다.

양기정 PD : 혈액형, MBTI 등으로 하자는 말도 나왔었다. 그러다 보니 ‘너무 좀 자극적이지 않나’는 생각이 들어 국가와 성격 정도로 끝나게 됐다.

Q : 스테이지를 클리어하다 보니 캐릭터 조각이 나왔다. 등장하는 조건을 잘 모르겠는데, 보유하지 않은 캐릭터들의 조각도 나오는지 궁금하다.

마창우 수석 : 플레이하신 버전으로 75개 정도의 캐릭터가 있다. 특정 콘텐츠를 플레이해서 각각의 영웅들을 획득할 수 있는 콘텐츠가 준비되어 있다.

Q : 캐릭터 일러스트에서 비주얼 톤이 다른 영웅들이 조금씩 보였다. 의도한 것인가?

양기정 PD : 게임을 만들 때 적과 아군을 한눈에 구분할 수 있어야된다고 생각한다. 그렇기에 적은 어둡게 표현했다. 캐릭터 간에도 조금씩 차이가 나는 이유도 이러한 이유다. 화풍의 차이가 있어야 이용자들이 어느 정도 좋은 캐릭터와 나쁜 캐릭터를 느낄 수 있다고 생각한다. 의도적이라고 볼 수 있다.

Q : BM 관련해서 이용자들이 알아둬야 할 것이나, 방향성을 말해줄 수 있나? 그리고 시연 때 천장이 30회였는데, 출시 후에도 유지되는지 궁금하다.

주승태 PM : BM 방향은 뽑기보다는 캐릭터 성장 쪽에 힘을 더 주고 있다. 그렇기에 BM 구조들은 부가적인 효과를 주는 방향으로 가고 있다. 상품을 사면 성장시키는데 도움이 되는 구조라 말할 수 있다.

마창우 수석 : 뽑기 확률, 천장 등 시연하신 부분들은 그대로 진행될 것이다. 확실하지 얻을 수 없는 것에 대한 BM을 이용자들에게 보이지 싶지 않기 때문이다. 그렇기에 대부분의 상품에 부가적인 효과들이 있다. 멤버십이라는 것도 VIP 시스템과 비슷하다고 볼 수 있으나, 상품을 구매하면 효과가 생기는 등 조금씩 다른 면이 있다.

구매 재화는 캐럿이라는 화폐로 통일했는데 마일리지 시스템이 있다. 마일리지는 일반 쇼핑몰과 마찬가지고 일종의 캐시백 시스템이다. 모은 마일리지를 사용하면 그대로 상품이 할인된다. 구매를 전략적으로 할수 있게 도입했다.

Q : 캐릭터가 가챠에서 나왔을 때 이용자 평가 점수가 있는 것을 봤다. 이용자 평가를 투입한 이유가 궁금하고, 고의적인 트롤로 인해 평가 점수가 바뀌는 문제가 생길 수도 있는데 이러한 문제의 해결 방안이 있는가?

양기정 PD : 저희도 고민을 많이 한 시스템이다. 실제로 정확한 평가가 나오지 않을 수도 있다. 그러나 캐릭터에 대한 평가를 이용자들이 하는 것이 맞다고 생각했다. 캐릭터 점수가 낮다면 이용자들이 확실히 평가한 것이다.

주승태 PM : 게임을 시작했을 때 캐릭터에 대한 판단이 있어야 하기에 넣게 되었다. 랭킹이라는 시스템도 있는데 그곳에서 어떤 캐릭터를 많이 사용하는지 확인도 가능하다. 이런 시스템 등을 통해 고의적인 평가 하락에 대한 보완을 해놨다.

Q : 몇 개국의 언어가 지원되고 성우 더빙이 어디까지 준비됐는지 궁금하다.

양기정 PD : 언어는 7개가 준비되어있고 성우 더빙은 한국어만 있다. 주 타겟이 한국이기 때문이다. 글로벌 출시를 했을 때 한국어에 대한 거부감이 있을 수 있지만, 내부 회의에서 한국어로 하자는 의견이 나와 결정됐다.

Q : 방치형 장르의 게임 화면을 보면 세로 모드가 많은데 가로 화면이다. 가로를 선택한 이유가 있을까?

양기정 PD : 저는 게임에 있어서 컨트롤 요소를 좋아한다. 컨트롤에 따라 같은 게임을 하더라도 재미가 달라지기에, 컨트롤적인 요소를 살리기 위해서는 가로 모드를 선택하는 것이 어쩔 수 없었던 것 같다.

Q : 이용자간의 소통도 중요한데, 소통 방식이 궁금하다.

주승태 PM : 커뮤니티, 카페, 유튜브 등 약 3가지 방법을 통해 이용자간 소통을 진행할 것 같다. 부족하다고 느끼신다면 확장할 예정이다. 또한 개발자 노트도 업데이트마다 작성할 예정이며, 질의 응답도 가능하면 사이트내에서 진행할 예정이다.

Q : 국내 개발사에서 만든 AFK 장르의 게임들이 좋지못한 성적을 거뒀다. 체계화된 업데이트를 선보이지 못한 것이 실패의 요인으로 생각하는데, 정식 출시 이후 업데이트 계획이 있는가? 그리고 PC버전 클라이언트도 제공이 되는지 궁금하다.

양기정 PD : 업데이트 방향성에 대해 설명해드리면 같이하게 되는 연합이나 혼자 하게 되는 싱글 등 업데이트로 콘텐츠들을 개선해 나간다는 쪽에 가까울 것 같다. 경쟁 콘텐츠가 주로 나올 것 같은데 스킨 등의 업데이트도 준비하고 있고, 이용자들이 열심히 키운 캐릭터를 자랑할 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있다. 출시의 경우는 스팀쪽은 아직 생각이 없고 PC쪽은 준비하고 있다.

Q : 친구 캐릭터 대여 사용이 가능한 지와 게임 내 파티원이 5명인 이유가 궁금하다.

양기정 PD : 친구 캐릭터 대여 시스템은 생각하고 있지 않다. 이용자들에게 많은 도움이 되는 시스템이지만, 쉽게 모으고 즐겁게 성장하자는 모토와 맞지 않는다고 생각한다.

파티원을 5인으로 설정한 이유는 현실적으로 말씀드리면 메모리 때문에 5명이 가장 적당했다. 그러나 10대 10 매치도 테스트는 끝난 상태다. 기기 사양과 최적화 이슈 등이 있어 현재 5대 5의 방식을 선택했다.

Q : 미디어 시연 테스트 빌드가 어느정도 개발이 완성된 것인지 궁금하다.

양기정 PD : 90% 이상이라고 볼 수 있다. 거의 개발은 끝난 상태다. 오프닝과 시놉시스는 마무리 작업중에 있다.

Q : 진형 효과에 이동 속도가 있었는데, 캐릭터 스탯에는 이동속도가 없었다. 이에 대한 설명 부탁한다.

마창우 수석 : 타 게임들에서는 이동속도보다는 가속 등의 표현을 사용한다. 저희도 비슷한 개념인데 이동속도와 공격속도가 분리되어 있다. 이동속도가 영향을 많이 끼치는 스탯은 아니다. 이동속도를 순간적인 가속 능력이라고 봐주시면 될 것 같다.

양기정 PD : 전투와 연관될 것 같은데, 스킬 공격 등에 밀어내거나 넉다운 등의 기술이 있다. 그래서 멀어진 거리를 좁히기 위해 다시 걸어가야되는데 이때 이동속도가 체감이 될 것이다.

[인터뷰] 양기정 PD “’데미안 전기’는 다양한 방면으로 육성의 재미를 느낄 수 있는 게임’

Q : 게임의 출시 시점과 업데이트 주기가 궁금하다.

양기정 PD : ‘데미안 전기’는 4월 13일에 출시할 예정이다. 업데이트 목표는 2주에 한 번을 목표로 하고 있다. 내용으로는 시나리오나 관련 콘텐츠 등을 선보이려고 하고 있다.

주승태 PM : 주간, 격주 단위로도 이벤트 등의 업데이트가 있다. 게임을 하는 이용자들은 일주일마다 이벤트가 있는 것이 느껴질 것이다.

Q : 수집형 장르인 만큼 신규 캐릭터 업데이트 주기가 중요할 것 같은데?

주승태 PM : 캐릭터와 스킨도 작업하고 있다. 스킨은 아마 한 달에 최소 2개정도 공개될 것이다. 저희가 ‘밤의 세계’라는 콘텐츠를 선보이려고 하는데 2주일에 하나씩 오픈될 예정이다. 거기서 신규 캐릭터들을 먼저 선보일 계획이다. 요약한다면 2주에 1개 정도의 신규 캐릭터를 만날 수 있을 것이다.

sources from resopp-sn.org

Q : AFK 아레나 류의 게임은 플레이타임도 중요하다. 하루 권장 플레이타임이 어느 정도 인지 궁금하다.

마창우 수석 : 많이 고민한 부분 중 하나다. 쉬울수록 너무 간단해지고, 재미를 챙기려 하면 복잡하고 어려워진다. 중도의 방안을 찾기 위해 엄청 노력했는데, 결론을 말씀드린다면 시간으로 지정하고 싶지는 않다.

이용자가 계속 게임을 달려야되는 것이 아니라 소화할 수 있을 정도의 콘텐츠가 준비되어 있다. 장기적으로 조작해야되는 콘텐츠가 적고, 길어지게 되면 편의성을 넣어놨다.

Q : 연합, 땅따먹기 같은 이야기를 해주셨다. 관련된 설명과 영구 멤버십 관련 설명을 부탁드린다.

양기정 PD : 땅을 뺏기게 되는 것은 실시간으로 볼 수 있으며, 실시간 전투로는 아레나가 콘텐츠도 있다. 이른바 챔피언스 리그 같은 콘텐츠도 따로 준비하고 있다.

마창우 수석 : 멤버십의 경우 총 6단계로 구성되어 있고, 다른 상품을 구매하면 멤버십의 보너스를 느끼는 방식이다. 주기적으로 초기화 되기에 멤버십에 대한 부담이 있을 수 있어, 영구 멤버십은 기초 1단계 멤버십을 계속 느낄 수 있게 하는 것이다.

Q : UR 등급을 달성하게되면 특정 아이템을 착용할 수 있다. 뿐만 아니라 영웅카드도 있었는데 어떻게 습득하고, 캐릭터마다 특화된 카드가 있는지 궁금하다.

마창우 수석 : 성장구조를 말씀드리면 키우는 것이 레벨업만 있는 것이 아니다. 레벨업의 경우 30%정도다. 장비, 연대기, 카드 등 성장할 수 있는 것들을 여러 곳에 분포시켜놨다.

특정 아이템인 소울기어도 그중 하나다. 영웅의 큰 비중이라고 봐주시면 될 것 같고, 소울기어의 경우 해당 영웅의 특화된 성능을 올리는 것이다. 영웅 전용 장비라고 보면 된다. 카드는 교환이 가능하며, 모든 성장 콘텐츠들은 게임 내에서 다 구할 수 있다.

영웅 카드의 경우 적을 쓰러트리면 그 카드를 획득하기에, 특정 카드를 성장시키려면 그 적이 나오는 지역을 찾아서 클리어하시면 된다.

Q : 캐릭터 승급이 있는데, 승급 간 레벨 제한이 있는가? 그리고 영웅 초기화 기능이 있는지 궁금하다.

양기정 PD : 레벨 제한을 승급으로 걸어놨기에 승급은 필수다. 그래야 다음 레벨에 도전할 수 있다.

주승태 PM : 게임 내 해산 기능으로 영웅 초기화를 지원하고 있다. 낮은 등급의 캐릭터는 재료로도 사용할 수 있다.

Q : ‘홈런 클래시’, ‘오버독스’, ‘슈퍼 베이스볼 리그’ 등 이전 작품과 결이 다르다. 개발하면서 어려웠던 점이 있는지 궁금하고, 출시 후 목표가 있다면 무엇인가?

양기정 PD : 저는 액션 RPG 위주의 개발 경험을 가지고 있고 오버독스도 그 중 하나라고 생각한다. 팀이 액션에 특화된 팀이라고 볼 수 있는데, 메인이 수집형이지만 액션에 좀 더 힘을 실었다.

주승태 PM : 목표는 인기 순위 쪽이다. 이용자분들이 즐겁게 게임하는 것을 바라기에 인기 순위 쪽이 높았으면 좋겠다. 매출 쪽은 목표보다는 욕심이라고 볼 수 있다. 매출 목표를 잡게 되면 매출을 강제할 것 같아 깊게 생각하지 않았다. 인기 순위는 한 5위 정도 달성했으면 좋겠다.

Q : 캐릭터를 해산에서 얻을 재화는 어디에 사용하게 되는가?

마창우 수석 : 해산 포인트로 나중에 다른 영웅으로 교환할 수 있다.

양기정 PD : 교환 상점이 있는데 게임하다가 얻은 코인들을 그곳에서 다른 상품으로 교환할 수 있다.

Q : 멤버쉽이 게임에 어디까지 영향을 미칠지 궁금하고, 초기화를 언급했는데 주기가 어느 정도인지 궁금하다.

마창우 수석 : 초기화 주기는 계약 상품과 연동되어 있는데 일종의 배틀패스라고 봐주시면 될 것 같다. 주기는 계약 아이템과 같고 4주, 28일 주기로 준비되어 있다. 가능하면 게임의 시간적인 단축 및 편의성을 높이는 기능으로 준비하고 있다.

Q : 75개 캐릭터가 있다고 말했다. 혹시 등급별 설명이 가능한가?

양기정 PD : 캐릭터들은 5개의 국가로 나뉘어져 있고 75개 중 50개의 캐릭터가 SSR 등급의 캐릭터다. 한 국가당 13명 정도 있을 것이고 중립도 4명의 캐릭터가 있다.

Q : ‘데미안 전기’를 기다리고 있는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

양기정 PD : 1차 목표는 완성이었고 2차 목표는 업데이트다. 최대한 이용자들이 즐길 수 있는 장소와 공간을 만들어드리고 싶다. 그리고 업데이트도 얼마나 지속적으로 할 수 있는지 보여드리고 싶다.

마창우 수석 : ‘오버독스’처럼 저희 회사는 독특한 특징을 가지고 있고 게임도 마찬가지다. 게임이 인지도가 낮고 매출이 낮을 수도 있지만, 이용자들이 게임을 즐겁게 플레이해주신다면 OK다.

주승태 PM : 수집형 RPG를 좋아하는 이용자들은 재미와 캐릭터를 주로 보신다고 생각한다. 그 두 부분을 굉장히 강조한 게임이이게 수집형을 좋아하신다면 한 번쯤은 플레이해 볼만한 게임이라고 생각한다. ‘데미안 전기’를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

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