[인터뷰] 원작의 느낌을 살린 RvR이 주력…개발자가 설명하는 ‘RF 온라인 넥스트’

넷마블이17일 부산 해운대구 벡스코 제 1전시장 3층 회의실에서 지스타 2023에 출품한 시연작 3종(‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’, ‘일곱 개의 대죄: 오리진’)에 대한 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

그 중 ‘RF 온라인 넥스트’는 ‘RF 온라인’을 기반으로 한 SF MMORPG로, 원작에서 볼 수 있는 3개의 종족에서 대립하며 펼쳐지는 RvR이 주력 콘텐츠이다. 또한 언리얼 엔진 5로 개발되어 SF 세계관을 배경을 사실적으로 표현했으며, 개성있는 바이오 슈트를 전투 상황에 맞게 자유롭게 전환하여 교전할 수 있다.

이날 자리에는 넷마블엔투의 홍광민 PD와 문준기 사업본부장이 참석해 ‘RF 온라인’의 여러 질의응답에 답했다. 아래는 진행된 인터뷰내용의 전문이다.

Q : 내부적으로 기대가 커 IP 활용에 있어 부담이 있었을 것 같은데?

홍광민 PD : 넷마블 엔투 내부에서도 ‘RF’ IP가 회사를 크게 성장시킬 수 있는 프로젝트라 생각한다. 그렇기에 당연히 부담감은 있지만, 열심히 만들어서 이용자들에게 좋은 평가를 받는 것이 중요하다고 느낀다. ‘RF’ IP가 이용자들에게 20년간 사랑받았던 IP이기에, 원작 감성을 잘 살리다면 충분히 가능성이 있다고 봐 후속작인 ‘RF 온라인 넥스트’를 개발하게 되었다.

Q : 시장에 이미 SF MMORPG 작품이 출시되기도 했다. 기존 게임들과 어떤 차별성이 있나?

홍광민 PD : 최근에 유사한 설정을 가진 게임이 출시되곤 했다. 저희는 기본적으로 원작의 감성을 풀어내는게 중요하다고 생각에 RVR전투와 원작 NPC들을 다시금 보여줘 본연의 감성을 살리는 것이 중요하다고 생각했다.

Q : ‘RF 온라인’은 이용자들에게 많이 사랑받은 IP이긴 하나 꽤 오래된 IP다. 타겟 이용자층이 있다면?

홍광민 PD : 기본적으로는 ‘RF 온라인’을 플레이 해보셨던 30~40대 이용자가 목표다. 하지만 한국 MMORPG 시장이 크기에 관련 장르를 좋아하는 20~30대 이용자도 타겟으로 하고 있다.

Q : ‘RF 온라인’ 본연의 SF와 판타지 요소를 시작으로 3개의 종족이 다른 콘셉으로 싸운다는 감성도 중요하다. 하지만 체험 빌드에서는 SF 적인 요소가 주로 보였는데, 추후 관련 내용들이 추가되는지 궁금하다.

홍광민 PD : 시연에서는 짧은 시간동안 이용자들의 향수를 불러 일으키면서도 게임의 요소를 선보여야 하기에 제한된 부분이 있었다. 내년 쇼케이스를 진행한다면 신성력과 마법을 사용하는 코라 종족의 사이퍼라는 직업을 통해 관련 궁금증을 해소시켜드릴 수 있을 것 같다. 또한 원작처럼 대규모로 진행되는 RVR 전투도 제공해드리는 것이 목표다.

Q : 전투가 답답하다는 의견도 있었다. 시연 버전에서 사용가능한 스킬이 4가지인 것과 쿨타임이 길어서 생긴 문제 같은데, 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하고 대응할 것인지 궁금하다.

홍광민 PD : 전투 부분은 지금도 수정하고 있는 사항 중 하나다. 실제 서비스 버전에서는 슈트당 약 20개의 스킬을 사용할 수 있다. 또한 지스타 버전이다보니 조금 더 멋있는 모습을 보여드리기 위해 애니메이션적인 부분에서 과장한 부분이 있는데, 추후에 선딜레이 및 후딜레이가 줄어 들어 동작에 있어 답답한 면도 해소될 것이다. 이 밖에도 물약을 통해서 스킬 쿨타임을 감소 시킬 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 시연간에 게임 그래픽은 뛰어났으나 직접적으로 컨트롤할 수 있는 부분이 적어 아쉬웠다.

홍광민 PD : ‘RF 온라인 넥스트’가 NTP에서 공개됐을 때 보신 분들은 액션게임에 가깝다고 인지했을 것 같다. 하지만MMORPG로 만드는 과정에서 제한적인 조작감을 드릴 수 밖에 없었다. 현재 전투를 하는데 있어 점프가 큰 영향을 주지 못하는데, 추후 비행과 연관된 형태로 제공될 예정이다.

Q : ‘RF 온라인 넥스트’의 출시 계획이나 매출 성과 및 목표에 대해 말해줄 수 있나?

홍광민 PD : 원작이 54개국에서 서비스 된 만큼 글로벌 시장도 목표로 하고 있다. 지스타에 방문한 서구권 기자들도 ‘RF 온라인 넥스트’가 가지고 있는 SF와 판타지가 섞인 세계관에 많은 관심을 보여줬다. 또한 한국도 MMORPG 장르의 시장이 크기에 공격적인 목표를 가지고 있다. 그렇기에 성공한다면 도약이라고 말할 수 있을법한 성과가 나올 것이라 생각한다.

Q : 원작을 경험하지 못하면 ‘RF’ 세계관에 몰입하기 어려울 것 같은데?

홍광민 PD : 퀘스트를 통해 몰입할 수 있는 요소를 전달할 계획이다. 원작과 RF 온라인 넥스트 사이의 일들에 대해서는 별도로 벨라토, 아크레시아, 코라로 이어지는 국가 퀘스트를 병렬적으로 풀어가면서 전달하는 것이 목표다.

문준기 사업본부장 : 원작을 모르는이용자도 게임적인 면을 통해 알아나갈 수 있도록 준비하고 있다. 그렇기에 ‘RF 온라인’의 세계관이 담긴 웹소설 ‘배드 본 블러드’를 연재하고 있다. 이처럼 세계관 및 IP를 이해할 수 있는 여러가지 콘텐츠를 이용자들에게 제공해 ‘RF 온라인 넥스트’의 매력을 느끼게할 계획이다

Q : 핵심 콘텐츠인 RVR을 어떻게 준비하고 있는지와 원작에서의 국가 대립에서 동맹과 같은 요소도 추가되는지 궁금하다.

홍광민 PD : 이번 시연에서도 관련 피드백이 있었다. 하지만 하나의 국가를 선택하고 변경 불가능한 상태에서 문제가 생겼을 경우 서버가 통합되거나 연합으로 대응하는 것 말고는 이용자들이 대응할 수 있는 방법이 없었다. 그러다보니 관련 문제로 내부 토론도 있었고 원작 ‘RF 온라인’팀의 개발진들에게 조언도 받았다.

결국은 원작의 방식을 동일하게 도입하지는 않을 것이다. 이용자가 진영을 선택하고 시기에 따라 변경할 수 있는 방법을 제공할 계획이다. 동맹도 재미를 가져다 주던 요소였기에, 이부분은 현재 고려중인 사항이다.

Q : 슈트의 경우 실시간으로 전환이 가능했는데 강화 방식이 궁금하다.

홍광민 PD : 슈트의 경우 인게임에서 얻는 방법도 있으나 BM과 연관성이 없다고는 말하기 어렵다. 슈트를 강화하면 스킬이 강화되거나 변형되는 방식을 준비하고 있으며, 한번 스킬을 습득할 경우 같은 계열의 스킬이 배울 수 있기에, 다시 파밍해야되지는 않는다. 이런 방식으로 이용자에게 자유로운 슈트 전환을 제공하려 한다.

Q : 액션이나 FPS 등 타 장르로의 확장 계획이 있는지?

홍광민 PD : 내부적으로도 액션 장르에서 MMORPG로 바뀌면서 표현하지 못하는 부분이 생겨 아쉬움이 있었다. IP에 대해 장기적으로 높은 가치를 가지도록 하는 것이 목표이기에 SF느낌이 잘 드는 루트슈터나 슈팅 장르로의 확장 계획은 내부에서도 준비하고 있다. 추후 IP를 활용해 3~4가지 장르와 작품을 선보일 생각은 있다.

Q : RVR 콘텐츠에 있어 원작과 다른점이 있다면? 그리고 출시 시점을 언제쯤으로 생각하고 있는지?

홍광민 PD : 원작과 완전히 다르면 특유의 재미가 없어진다고 생각하고 있다. 현재 RVR은 필드에서 상시로 일어나는 자원 획득 관련 전쟁과 고정 시간에 적은 인원으로 진행되는 2가지의 방식을 생각하고 있다. 필드에서 벌어지는 교전이 대규모, 고정 시간에 벌어지는 교전이 중, 소규모의 집약된 형태로 진행되게 준비하고 있다.

[인터뷰] 원작의 느낌을 살린 RvR이 주력…개발자가 설명하는 ‘RF 온라인 넥스트’

문준기 사업본부장 : 출시는 2024년 연내 출시를 목표로 하고 있다. 구체적인 시점은 준비되면 쇼케이스를 진행해 공개할 것 같다. 아마 하반기쯤일 것 같은데, 개발 일정상 무리는 없을 것 같다고 생각한다.

Q : 스킬 수가 늘어난다고 언급했는데, 혹시 인터페이스가 변경될 가능성이 있는가?

홍광민 PD : 이번 시연 빌드가 지스타를 위해 만들어 졌는데, 개발이 진행되면 더 확장성있는 스타일로 인터페이스가 변경될 수도 있다.

Q : 마지막으로 RF 온라인 넥스트를 기다리는 이용자들을 위해 한마디

홍광민 PD : 기존의 IP를 고도화해 신규 시스템을 융합하는 형태로 개발했다. 원작 팬들에게 사랑받으면서도 신규 이용자들에게도 재미를 선사해드리는 것을 목표로 하고 있다. 꾸준히 사랑받을 수 있는 ‘RF 온라인 넥스트’가 될 수 있도록 노력하겠다.

문준기 사업본부장 : 기존 넷마블 게임을 운영할 때 아쉬웠던 측면도 있었다. 게임을 통해 잘 서비스하는 부분도 있지만, 외부 IP를 사용했을 때 사업적으로 다양한 시도를 통해 발전시키는 한계가 있었다. RF 프로젝트는 넷마블에서도 제 입장에서도 더 다양한 시도가 가능할 것이라 본다. 한국에서 유명한 IP 중 하나로 RF가 손꼽힐 수 있도록 잘 준비해서 글로벌에서 사랑받는 RF 온라인 넥스트가 되도록 하겠다.

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