[인터뷰] ‘P의 거짓’ 최지원 디렉터 “가드, 패링, 무기 특성 등으로 공격적인 플레이 원해”

게임스컴 3관왕, 지스타 2022 시연 인기작, 2023년 최고 기대작. 이와 같은 수식어를 가지고 있기에 ‘P의 거짓’은 현재 이용자들에게 많은 뜨거운 관심을 받고 있다. 그렇기에 관련 영상이나 정보가 공개될 때마다 많은 이용자들의 이목이 모인다. 관련하여 쇼케이스가 끝난 후 놀라운 이야기를 들을 수 있었다. 영상에서 보여준 플레이를 한 사람이 바로 ‘P의 거짓’의 디렉터라는 사실을.

9일, 네오위즈는 역삼에 위치한 조선 팰리스 호텔에서 ‘P의 거짓’의 쇼케이스를 진행했다. ‘P의 거짓’은 원작 피노키오 동화의 내용을 재구성하여 만든 소울라이크 장르의 게임으로, 날과 손잡이로 나눠진 다양한 무기조합과 리전암 등을 통해 전투를 할 수 있는 것이 특징이다.

이날 쇼케이스에는 네오위즈 라운드8의 박성준 스튜디오장, ‘P의 거짓’의 최지원 총괄디렉터와 신세계 I&C의 관계자들이 참석했다. 시작에 앞서 ‘P의 거짓’의 데모 및 출시 일정에 대한 내용도 공개됐는데, ‘P의 거짓’은 오는 9월 19일에 출시될 예정이며, 9일부터 27일까지 챕터 2까지 플레이 가능한 데모 버전을 즐길 수 있다.

박성준 본부장은 “오늘 발표한 트레일러 영상에서 ‘P의 거짓’의 새로운 모습을 보여드렸다. 아직 공개되지 않은 요소들이 있지만, 이 자리에서 게임의 여러 부분을 설명 및 공개해 보겠다”라고 말하며 ‘P의 거짓’의 쇼케이스가 시작했다.

‘P의 거짓’은 오는 9월 19일에 출시될 예정이다. 이전출시 예정일이 8월이었는데 조금은 밀리게 된 것인데, 이에 대해 박성준 본부장은 “개발진이 사명을 가지고 개발하고 있지만, 완성도에 대한 욕심을 조금 더 내고 싶어서 연기하게 됐다”고 설명했다.

데모 버전은 스팀, XBOX, PS5 등 ‘P의 거짓’을 플레이할 수 있는 모든 플랫폼에서 즐길 수 있다. 데모 버전을 공개한 이유로는 게임을 플레이해 보고 싶다는 의견에 대해 조금이라도 보답하기 위해서라고 밝혔다.

최적화에 대한 내용도 공개됐다. ‘P의 거짓’의 최적화는 퀘이사존과 약 1개월간 같이 진행했으며, 스팀 점유율 1등의 그래픽 카드인 GTX 1060 모델로도 60프레임을 방어할 수 있다. 이어 벤치마크 자료를 공개하며 최적화에 대한 자신감을 보여줬다.

비공개로 진행됐던 FGT에 대한 결과도 보여줬다. FGT 테스터들은 ‘P의 거짓’의 대부분에 좋은 평가를 줬으나, 튜토리얼과 같은 게임 가이드 이해도에는 조금은 낮은 평가를 내렸다. 또한 FGT 빌드의 난이도에 대해 테스터들은 어렵지만 재미있다는 평을 남겼다. 그렇기에 이번 데모 버전은 FGT때의 빌드보다 난이도가 내려가있고, 부족한 가이드 부분들이 보완되어 있는 상태다.

박성준 본부장은 “’P의 거짓’이 첫 도전이다 보니 개선할 점이 많이 있겠지만, 열심히 노력하여 한국 게임 역사에 새로운 이정표가 될 수 있도록 하겠다”라고 말하며 ‘P의 거짓’에 대한 소개를 마쳤다.

이어 신세계 I&C의 정준 총괄 담당과 송화섭 과장이 무대에 올라 ‘P의 거짓’의 유통 및 마케팅에 대한 정보를 공개했다.

‘P의 거짓’의 주력 공략 시장은 아시아이며, 그 중에서도 한국, 일본, 대만에 마케팅이 집중될 예정이다. 그렇기에 국가별 맞춤 현지화를 시작으로 채널 마케팅 및 프로모션이 전개될 예정이다.

예약구매의 경우, 한국은 8월부터 타 국가는 오늘(9일)부터 가능한데, 초회 및 예약 특전이 아시아 전역 모두 동일하게 준비되어 있어 큰 차이점이 없다. 점포 특전의 경우는 추후 공개될 예정이다.

또한 한정판도 판매할 예정인데, 한정판을 구매하게 되면 3일 먼저 플레이할 수 있는 선행 혜택을 받을 수 있다. 온라인에서 예약 구매를 하면 정식 출시 3일 전에 제품을 받을 수 있으며, 한국은 이마트 및 게임 전문 상점에서 당일 직수령 및 구매도 가능하다. 구매 시 특전으로 스틸북 케이스, LP 앨범, 코스터, OST 등 다양한 굿즈를 받을 수 있다.

신세게 I&C의 송화섭 과장은 “’P의 거짓’의 성공적인 마케팅을 위해 최선을 다해 서포트할 계획이다. 국내뿐만 아니라 글로벌 퍼블리셔로서의 사업 전개도 기대해 주셨으면 좋겠다”라고 말했다.

‘P의 거짓’에 대한 소개가 끝난 후 Q&A가 이어졌다. 자리에는 박성준 본부장과 최지원 디렉터가 참석해 질의 응답에 답했다. 아래는 진행된 Q&A 내용이다.

Q : ‘P의 거짓’이 많이 주목받는 만큼 내부적으로 기대하고 있는 판매량 수치가 어느정도인지 궁금하고, 게임패스에 들어가게 된 계기도 궁금하다.

박성준 본부장 : 많은분들이 기대하시는 작품이기에 판매량 관련 질문은 항상 많이 듣고 있다. 저희는 관련 경험이 부족하기에 정확한 수치를 자리에서 말씀드리기 어렵다. 판매량에 대해서는 글로벌 파트너사와 국내 증권사들이 예측하고 있는데 그 수치가 서로 비슷한 것으로 알고 있다.

게임 패스에 들어가기로 한 이유는 전세계 이용자들과 많은 접점을 가지기 위해서 필요하다고 생각했기 때문이다. 그렇기에 소니, 밸브와도 많은 협력을 하고 있다. ‘P의 거짓’을 기다려주시는 이용자들에게 최고의 경험과 좋은 평가를 받는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

Q : 신세계 I&C가 콘솔 굿즈 쪽으로는 유통 경험이 있지만 패키지 게임의 경우는 처음인 것으로 알고 있다. 파트너사로 선택하게 된 계기와 북미, 유럽권의 유통 계획이 궁금하다.

박성준 본부장 : 신세계 I&C는 국내 최고의 온, 오프라인 유통망을 가지고 있는 회사다. 그렇기에 큰 도움이 될 것이라고 생각해 선택하게 됐다. 게다가 매력적인 여러 제안도 줘서, 서로 발전적인 파트너쉽이 가능해 보인 것도 있었다. 지금 와서 본다면 정말 탁월한 선택이었던 것 같다. 아시아권 외의 지역은 글로벌 파트너사와 같이 진행하고 있는데, 추후 내용을 공개하겠다.

Q : 타 소울라이크 장르의 게임과 비교했을 때 ‘P의 거짓’만이 가진 차별성이 무엇인가? 그리고 목표하는 국내 시장 성과가 있는지 궁금하다.

최지원 디렉터 : 전투 플레이 부분에서 많은 차별점을 뒀다고 생각한다. P의 기관, 리전 암, 무기 조합 등 전투에 연관된 부분에서 다양한 콘텐츠를 준비했다. 그렇기에 게임을 체험하게 된다면 타 게임과 차별되는 재미를 느낄 수 있을 것이다.

성과보다는 ‘P의 거짓’이 성공해서 국내 개발자와 이용자들에게 “한국에서도 이런 콘솔 패키지 수작들이 나올 수 있다”는 분위기와 긍지를 주고 싶다고 생각한다.

Q : 게임을 플레이했을 때 인형들이 주요 적이다 보니 타격감이 약하다고 느꼈는데 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하고 성공적인 최적화의 비결에 대해 말해줄 수 있는가?

최지원 디렉터 : 인형이다 보니 단단한 것을 때리는 느낌이 들어 타격감이 약하다고 느낄 수 있다고 생각한다. 타격감을 위한 여러 연출과 공방이 준비되어 있다. 또한 인형 외에도 다양한 종류의 적이 등장하기에, 계속 플레이하신다면 색다른 타격감을 느끼실 수 있을 것이다.

최적화의 경우는 프로젝트가 처음 시작할때부터 중요하다고 생각해 방망이 깎듯이 반복했다. 개발하고 최적화 테스트하고, 이러한 일을 계속 반복했다.

Q : 스팀덱으로 ‘P의 거짓’을 플레이했는데 매우 쾌적했다. 이러한 휴대용 기기에 대한 테스트나 호완성도 준비되어 있는가?

최지원 디렉터 : 스팀덱을 비롯한 다양한 기기에서도 테스트를 진행했다. 개인적으로 나쁘지 않았는데, 게임을 플레이하시게 된다면 휴대용 기기에서도 위화감없이 즐길수 있을 것이다.

[인터뷰] ‘P의 거짓’ 최지원 디렉터 “가드, 패링, 무기 특성 등으로 공격적인 플레이 원해”

Q : ‘P의 거짓’이 작년 게임스컴에서 수상하며 “한국에서도 고티 게임이 나오냐?”는 말도 나오고 있다. 혹시 게임에 대한 자신감을 보여줄 수 있는가?

최지원 디렉터 : 솔직하게 말하면 당연히 수상하고 싶고, 받으면 당연히 기분이 좋을 것이다. 그러나 수상목적으로 게임을 개발하는 것보다, 이용자들에게 더 좋은 평가를 받으면서 응원과 찬사를 받고 싶다. 좋은 게임으로서 이용자들에게 평가받는 것이 최우선이고, 이것이 게임 개발에 대한 목적이 될 것이다.

Q : 소울라이크의 난이도 특성상 메이저 장르는 아니라고 생각한다. 혹시 난이도 관련해서 조절한 것이 있을까?

최지원 디렉터 : 난이도에 대한 선택이 따로 존재하지는 않는다. 타 소울라이크 장르의 게임들과 비슷한 난이도를 유지하고 있다고 생각한다. 게임을 진행하면서 주인공 캐릭터를 업그레이드 할 수 있는 요소들이 많이 있는데, 재화를 통해 이를 업그레이드해서 사용하면 난이도를 극복할 수 있게 해놨다. 또한 상성 요소도 있어 게임 공략, 정보 등을 보고 준비한다면 충분히 클리어할 수 있게 설계했다.

Q : 세계관이 매력적인 만큼 스토리가 기대된다. 혹시 DLC가 출시되거나, 준비하고 있는 것이 있을까?

최지원 디렉터 : DLC는 꽤 오래 전부터 준비하고 있었다. 현재 구체적으로 말씀드리는 어려우나, ‘P의 거짓’ 개발 초기에 다뤘던 방대한 세계관과 본편에서 선보이지 못한 비밀들을 찾아나가는 여정이 DLC가 될 것이다.

Q : 최근 CBT, 데모판 등을 공개하는 경우가 줄어들고 있는데, 이번에 ‘P의 거짓’의 데모 버전을 공개한 이유가 궁금하다.

최지원 디렉터 : 작년 지스타에서 많은 이용자들이 대기했으나 플레이하지 못하고 돌아가는 모습을 봤는데 정말 마음이 아팠다. 또 게임의 내용이 자주 공개되지 않아 걱정하는 이용자들도 많이 있었다. 그렇기에 이용자들의 의문을 해소함과 동시에 많은 이용자들이 ‘P의 거짓’을 플레이 해봤으면 좋겠다는 마음에 데모 버전을 공개하게 됐다.

Q : 게임에서 엇박 공격을 많이 볼 수 있었는데, 의도한 공격 패턴인가?

최지원 디렉터 : 엇박은 소울라이크에서 유명한 콘텐츠라고 생각한다. 그렇기에 정박, 엇박이라는 요소에 대해 고민을 많이 했고 재미를 느낄 수 있게 만들었다. 보스전에서도 이런 패턴을 볼 수 있기에 “우리는 기본 패턴 말고도 정, 엇박도 있어”라는 것을이용자들에게 보여주고 싶었다.

Q : 캐릭터를 강화시킬려면 무조건 호텔로 돌아와야 했다. 옛날 방식이라고 생각하는데 이러한 방식을 채택한 이유가 있을까?

최지원 디렉터 : 의도적으로 호텔에 돌아오게 설계한 것이다. ‘P의 거짓’은 원작을 베이스로 해서 만든 스토리를 가지고 있는데, 이러한 세계관을 이해하는데 오해가 없게 하기 위해서 이른바 홈 베이스 레벨업 구조를 채택하게 됐다. 시간을 조금 잡아먹기는 하겠지만, 나중에는 자연스럽게 동네 슈퍼처럼 호텔에 가는 모습을 볼 수 있을 것이다(웃음).

Q : 장르의 특성상 이용자들의 실력이 중요한데, 플레이어들끼리 결투하는 PVP와 같은 콘텐츠들이 추가될 계획이 있는가?

최지원 디렉터 : PVP 관련은 현재 고려하고 있지 않다. 콘텐츠의 여러가지 방면에서 도전하고 있지만, 주력 콘텐츠에 밀도 있게 개발하는 것이 더 중요하다고 생각한다.

Q : 소울라이크 게임들은 난이도 때문에 플레이하는 사람들이 고통받는 모습을 많이 볼 수 있다. 그렇기에 보는 맛이 있어 많은 스트리머들이 플레이할 것 같은데, 관련 마케팅을 준비하고 있는게 있을까?

박성준 본부장 : 말씀하신 것 처럼 죽어야 재미있다(웃음). 조만간 하나를 공개할 예정이기에 조금만 기다려 주셨으면 좋겠다.

Q : 발표 내용 중 전투에서 조력자를 소환할 수 있다는 내용이 있었다. 멀티 플레이 이용자를 소환하는 것인지 NPC를 부르는 것인지 궁금하다.

최지원 디렉터 : NPC를 소환하는 것이다. 멀티의 경우 순수한 도움이 안되는 경우가 있기 때문이다. 소환되는 NPC들도 다양하게 강화시킬 수 있다. 당연히 사용하게 되면 그에 대한 재화가 소모된다.

Q : ‘P의 거짓’의 개발 인력 현황과 크런치 기간이 있었는지 궁금하다.

최지원 디렉터 : 개발인력은 스튜디오에 약 150명 정도가 있다. 그러나 네오위즈와 기타 등 여러차원에서 도와주는 분들이 있어 이 이상이라고 말할 수 있다. 크런치의 경우 게임 업계의 문제점중 하나인데, ‘P의 거짓’을 개발하면서 강제적인 크런치 운영을 하지는 않았다. 걱정하는 것처럼 법을 어기면서 개발하지 않았다.

Q : 타이밍에 맞게 가드하면 피해를 입지 않는 퍼펙트 가드라는 개념이 있었다. 그렇기에 패링 의존도가 낮다고 생각하는데, 의도적으로 패링 의존도를 낮춘것인지 궁금하다.

최지원 디렉터 : 패링의 리턴이 높아지게 되면, 게임의 공략법이 패링 일변도가 될 것 같았다. 위에서 언급했던 것처럼 여러 전투 요소가 있는데 이를 사용하지 않고 패링만 할 것이기 때문이다. 무기 조합, 리전암 등의 활용도를 높기이 위해 패링 이점을 크게 구성하지는 않았다.

Q : 무기를 사용하거나 막으면 내구도가 감소하는 모습을 볼 수 있었다. 그라인더로 수리할 수 있으나 조금은 불편하다고 느껴졌다. 이러한 방식을 도입하게 된 이유가 무엇인가?

최지원 디렉터 : 전투 다양도를 위해 들어간 것 중 하나가 무기 내구도다. 무기의 날 부분마다 수치가 달라, 여러 무기를 사용할 수 있게 만들었다. 내구도 요소를 강화하거나 튜닝할 수 있는 요소도 준비되어 있다.

Q : 한국 게임 역사에 새로운 이정표를 제시한다는 말이 인상적이었다. 한국 게임사들이 북미, 유럽의 콘솔 시장에서 성공한 사례가 없는데, 이러한 자신감을 보인 이유가 궁금하다. 그리고 해외 마케팅은 어떻게 진행할 계획인가?

박성준 본부장 : 자신감이라기보다는 의지이자 목표라고 봐주셨으면 좋겠다. 한국 게임업계는 빠르게 발전해 오며 큰 성공을 거뒀는데, 콘솔쪽 관련해서는 부족하게 성장했다. 그렇기에 실제로 업계에서도 이 부분이 부족하고 해외 성과도 없는 것이 사실이다.

게임에 대해서는 정말 솔직히 말한다면, 열심히 한 부분에 있어서 만큼은 자신이 있다. 아직 경험이 부족한 개발사이기에 끝까지 최선을 다하겠다고 말할 수 있을 것 같다.

해외 마케팅의 경우는 해외 판매를 경험해 본 파트너사들과 같이할 예정이다. 이름만 들어도 알법한 게임들을 유통했던 회사들이 북미, 유럽권의 마케팅을 진행할 것이다.

Q : 보스전에서 방어 한 채로 대치하고 있는데,보스의 체력이 조금씩 차는 것을 볼 수 있었다. 뿐만 아니라 보스의 첫 번째 공격을 패링했는데도 다음 동작이 이어져 대미지를 입히지 못하는 경우가 있었다. 이러한 시스템적인 부분을 의도했는지 궁금하다.

최지원 디렉터 : 조금은 의도한 부분이라고 말할 수 있을 것 같다. 가드 후 공격하는 단순한 방식만으로 공방이 진행되는 것을 원하지 않았다. 그렇기에 가드, 퍼펙트 가드, 패링으로 나눠서 공격을 막을 수 있게 했고, 캐릭터 뿐만 아니라 보스의 체력이 회복되는 이유도 그 중 하나다. 보스전을 비롯한 전투가 조금 더 공격적으로 진행되는 것을 바랬다.

패링의 경우 추후 무기의 손잡이가 가지고 있는 여러 방식의 패링을 선택해서 사용할 수 있다. 특정 손잡이의 패링이 좋다면 그 손잡이만 사용할 것이기 때문에 그러한 플레이를 지양하고 싶었다. 무기마다 패링 모션이 다르기에 타수마다 패링이 가능한 손잡이가 다를 것이다.

Q : ‘P의 거짓’을 기다려주는 이용자들에게 한 마디 부탁한다.

최지원 디렉터 : 정말 열심히 만든 게임이다. 이용자들이 한국 게임이 북미, 유럽 시장에서 성공한 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있는 모습을 원하셨다. 성공 사례가 많지 않은 시장과 장르에 도전하는 것인데, 이러한 분들에게 인정 받고싶은 마음과 재미있는 게임에 목표가 있었기에 여기가지 올 수 있었던 것 같다. 출시 마지막까지 최선을 다해 담금질할 테니, 많은 이용자분들이 플레이 해주셨으면 좋겠다.

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