[확률형 버리고 PC콘솔로②] 확률형 법제화 국회 통과…업계 반응과 남은 숙제는-

[편집자주] 확률형 아이템을규제하는 내용의 법제화가 임박했다. 이용자들은 과도한 확률형 아이템 과금에 반기를 들었고, 게임사들은 확률형 아이템 규제 법제화에 강력 반발하고 있다. 그러면서도 넥슨을 필두고 게임사들의 눈은PC콘솔로 향해 있다. 그간 모바일 플랫폼에 이러한 확률형 아이템이 포함된 과금이 많았다. 출시가 예정된 게임은 대부분 모바일보다 PC콘솔 게임이 많다. PC콘솔 패키지 게임에는 확률형이 포함된 게임이 적다. 현재국내 시장은 여전히 확률형 아이템이 포함된 게임이 매출 톱10을 차지하고 있다. 현재는 확률형과 비 학률형 과금의 과도기다. 게임와이는 이 과도기의 혼란을 어떻게 풀어야할지 이 문제를 다양한 시선으로 여러 단계를 통해 진단해 봤다.

확률형 아이템 법제화가 27일 국회 문턱을 넘었다. 1년 후에는 강제적으로 확률을 공개해야 한다. 정보공개 의무 위반 시에는 시정명령을 거쳐 2 년 이하의 징역 또는 2 천만 원 이하의 벌금이 부과된다. 정부는 '이용자 권익 보호의 첫걸음'이라고 했고, 게임산업협회는 '취지 존중, 성실히 협력하고 준수할 것'이라는 입장을 냈다. 그럼에도 여전히 숙제는 남아 있다. 업계가 어떻게 반응하고 있고, 남은 숙제는 어떤 것일지 알아봤다.

◇정부, "게임 이용자들 결실" VS 업계 "받아들이겠다."

문화체육관광부 박보균 장관은 27일 '게임산업진흥에 관한 법률' 개정안이 국회 본회의를 통과한 것을 두고 "게임 이용자들의 ‘꺾이지 않는 마음’의 결실”이라고 평가했다. 그간 게임 이용자들이 확률형 아이템 공개를 위해 마차와 트럭을 보낸 것에 대한 일련의 사건을 두고 하는 말이다.

박 장관은 “이번 '게임산업법' 개정의 핵심인 확률형 아이템 정보공개는, 윤석열 정부의 국정과제이자 게임이용자들의 ‘꺾이지 않는 마음’이 맺은 결실이다. 게임이용자 여러분들의 열정과 노력을 존중하며, 게임 산업의 건전한 발전을 위해 법안을 통과시켜준 국회에도 감사드린다”라고 밝혔다.

[확률형 버리고 PC콘솔로②] 확률형 법제화 국회 통과...업계 반응과 남은 숙제는-

이번 법 개정에 따라, 2024년 3월 이후(법 공포 후 1년)부터 게임을 제작·배급·제공하는 자는 게임물 및 홈페이지, 광고·선전물마다 확률정보를 표시해야 하며, 이와 관련한 문체부 장관의 시정명령을 이행하지 아니할 경우 처벌을 받게 된다.

문체부는 제도의 세부 사항을 규정할 하위법령을 마련하기 위해 업계·학계를 포함한 협의체를 구성·운영할 예정이다. 특히 확률형 아이템의 정보 표시 의무 대상 게임물 범위, 게임물·홈페이지·광고별 표시 방법, 의무 위반 시 시정 방안 및 절차 등을 논의한다. ‘이용자 권익보호와 산업진흥 간 균형적 접근’을 원칙으로, 제도를 짜임새 있게 준비한다는 계획이다.

이와 관련 박 장관은 “문체부는 확률형 아이템 정보공개 제도의 준비과정에서 글로벌 환경과 업계의 현실에 대한 다양한 의견을 수렴하고 민간의 창의성과 자율성이 최고로 발휘될 수 있도록 지원할 것”이라고 덧붙였다.

한편 게임산업협회는 "이번 개정안의 취지 및 국회의 법안 통과 결정을 존중하며, 시행령 제정 과정에서 글로벌 환경과 업계의 현실이 반영될 수 있기를 희망한다."면서 "업계는 그간의 자율규제 준수 경험을 바탕으로 법 시행 과정에서 혼선이 발생하지 않도록 적극 협력하고, 의무 또한 성실히 준수하겠다"고 입장을 전했다.

이번 개정안을 대표 발의한 이상헌 의원은 “ 그간 숙원이었던 확률형 아이템 정보공개 의무화와 자연유산법이 통과된 것이 특히 기쁘다.”라면서 , “ 법률규제 법제화가 선행된 만큼 게임법 전부개정안 추진도 탄력을 받을 것이다. 임기 내 전부개정안 통과를 목표로 속도를 내겠다.”라고 밝혔다

◇게임법 개정안 확률형 아이템과 관련한 내용은 어떤 것?

이번 개정안은 ▲청소년 정의 연령 변경 ▲게임중독 용어 삭제 ▲확률형 아이템 표시 의무화 ▲게임 기술 개발 및 보안 강화를 위한 정부 지원 근거 마련 ▲게임물관리위원회 위원 자격에 역사 분야 추가 등의 내용을 담고 있다.

우선 ‘확률형 아이템’의 정의 신설이다. 게임을 제작·배급·제공하는 자가 정보를 표시해야 하는 ‘확률형아이템’의 범위를 명확히 하기 위해, “게임물 이용자가 직접적·간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템[유상과 무상으로 얻는 게임아이템을 결합해 얻는 게임아이템을 포함] 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것”으로 그 정의를 신설했다. 유무상 아이템 결합아이템도 포함한다는 내용은 그간 문제가 됐던 '컴플리트 가챠'도 막겠다는 의미다.

다음은 ‘확률형 아이템’의 정보 표시 의무 및 시정조치 등이다. 게임을 제작·배급·제공하는 자에게 해당 게임물과 그 인터넷 홈페이지 및 광고·선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보 등을 표시할 의무를 부여한다. 확률정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통시키거나 이용에 제공한 자에 대해 문체부 장관이 시정방안을 정해 권고하거나 시정을 명할 수 있으며, 시정명령을 이행하지 아니한 자는 형사처벌에 처한다고 규정했다.

◇아이템 확률 공개 법제화의 남은 과제는 ?

게임산업협회는 2015년부터 게임사 스스로 아이템 획득 확률을 투명하게 공개하는 ‘확률형 아이템 자율규제’ 제도를 시행 중이다. 이제 법적 강제력이 생겼다. 법적 강제력이 없고, 자율규제이기 때문에 공개된 확률이나 측정 방식 등을 신뢰하기 힘들다는 지적을 더 이상 하기 힘들게 됐다. 하지만 남은 과제는 있다.

이번 게임법 개정안은 확률을 공개한다는 것일 뿐, 그간 있어 왔던 소비자 기만 '랜덤박스'나 높은 과금을 유도하는 '컴플리트 가챠(이중 뽑기), 잘못된 확률 정보 공개 등에 대한 문제를 모두 해결할 수 있다는 기대와는 거리가 있다.

게임 중에는 값진 재화를 얻을 수 있을 것처럼 소비자를 기만하는 '랜덤박스'와 같은 아이템이 존재한다. 메이플스토리에서 '큐브' 아이템을 사용해도 특정 옵션이 등장하지 않아 이용자들의 분노를 산 적이 있다. 또 이번 법안에 '유+무상 결합 아이템'이라고 한 것은 '컴플리트 가챠'를 의미하는 것으로 해석된다. 하지만 이 또한 법망을 빠져나갈 꼼수가 생겨날 수 있다.

여기에 확률형 아이템의 문제가 아니라며 법제화를 반대하는 목소리도 있다. 비즈니스 설계의 문제라는 것이다. 최소 확률을 10% 이상으로 보장하는 등 소비자 불만을 최소화하는 방법을 구현하면 되고, 강제로 법적 규제를 적용할 필요는 없다는 의견을 내기도 했다. 확률 표기가 과소비 억제에 큰 힘을 발휘하지 못한다는 시각이다.

이와 함께 시장 보호적인 관점도 있다. 자율 규제로 시장을 보호해야 한다는 논리다. 확률형 아이템은 상당한 비용을 투자해 연구한 영업비밀이며, 코카콜라처럼 소비자의 알권리처럼 존중되어야 한다는 의견과, 법적 규제를 하면 창조성과 성장을 해친다는 의견이 있다. 자율규제로 충분하다는 의견이다.

또 확률형 아이템이 문제가 아니라 비즈니스 설계의 문제다. 최소 확률을 10% 이상으로 보장하는 등 소비자 불만을 최소화하는 방법을 구현할 수 있다. 강제로 법적 규제를 적용할 필요는 없다는 의견도 아이템확률 공개 법제화의 대척점에 있는 의견이다.

이번 법안으로 '게임 = 도박'이 됐다며 한탄하는 이도 있다. 이번 확률형 아이템의 법제화가 단순히 '좋은 것'이라고 보기 어려운 이유다. 이후 해외 사례 등을 통해 법제화 속에서도 게임사는 어떤 선택을 해야 할지, 방향성을 짚어보고자 한다.

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