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7개의 차별점을 지닌 ‘나이트 크로우…글라이더와 격전지 전투로 MMORPG 본연의 재미 노린다

위메이드가 지스타 2022에서 처음으로 공개한 ‘나이트 크로우’. 지난 1월 16일에 티저 사이트를 공개하며 많은 이용자들의 이목을 집중시키고 있다. 위메이드는 2개월 만에 예약을 시작하며 ‘나이트 크로우’의 자세한 정보를 공개했다.

위메이드는 16일 서울에 위치한 역삼 아모리스에서 ‘나이트 크로우’의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 쇼케이스는 위메이드 유튜브 채널로 같이 송출됐는데 약 1,300여 명의 시청자가 시청하며 게임에 대한 관심을 보였다. 동시에 ‘나이트 크로우’의 예약도 시작됐다.

‘나이트 크로우’의 소개에 앞서 위메이드 게임플랫폼 부문 송모헌 사장과 매드엔진의 손면석 대표가 차례로 무대에 올랐다. 송모헌 사장은 “’나이트 크로우’는 7개의 게임 특징을 가지고 있으며, 오늘 쇼케이스에서 타 게임들과의 차별점과 어떤 경쟁력을 가지고 있는지 공개할 것이다. 앞으로도 ‘나이트 크로우’에 많은 공감과 성원 부탁드린다”라고 말했다.

매드엔진의 손면석 대표는 “오늘은 매드엔진이 개발한 첫 MMORPG인 '나이트 크로우'를 처음으로 자세히 소개해주는 자리다. ‘나이트 크로우’는 오랜기간 성공적인 MMORPG를 개발해왔던 매드엔진의 개발팀의 기술력과 노하우가 위메이드의 서비스 경험과 맞물려 완성된 작품이다.

‘나이트 크로우’는 실제했던 중세 유럽을 영감을 얻은 세계관에 MMORPG의 본질적인 즐거움의 대한 개발팀의 고민과 해답이 담긴 게임이다. 이러한 것들을 고퀄리티 실사풍 가상 세계속에 구현하는 것에 최선을 다했다. 성장하며 다른 단원들과 협력해 유럽의 패권에 도전하는 모험을 재미있게 즐기셨으면 좋겠다”며 ‘나이트 크로우’에 대한 간단한 소개와 소감을 동시에 드러냈다.

이어 ‘나이트 크로우’의 자세한 정보를 소개하기 위해 개발총괄을 담당한 이선호 PD가 무대에 올랐다. 이선호 PD는 “쇼케이스를 봐주시는 분들에게 우선 감사 인사를 드리고 싶다”고 말하며 7개의 주제로 구성된 ‘나이트 크로우’에 대한 소개를 시작했다.

◆ 13세기에 몰입하게 만드는 세게관과 자신의 선택으로 성장하는 클래스

‘나이트 크로우’는 많은 사람들의 다양한 상상을 자극했던 중세 유럽의 13세기를 배경으로 만든 게임이다. 많은 게임에서 채택했던 시대인만큼 이용자들에게도 친숙한 세계관 중 하나인데, ‘나이트 크로우’는 이 시대적인 배경을 판타지적인 느낌과 융합시켰다.

이런 시대적인 배경을 디테일있게 살리기 위해, ‘나이트 크로우는’ 언리얼 엔진 5를 사용한 최초의 MMORPG로 개발됐다. 덕분에 사실적인 광원 연출과 실사풍 고퀄리티의 그래픽을 게임 내에 더욱 진하게 녹여냈다.

‘나이트 크로우’는 캐릭터 성장과 이용자의 선택을 통해서만 강해지는 전통적인 MMORPG의 성장 방식을 채택했다. 초기 클래스로는 워리어, 소드맨, 헌터, 위치 총 4개의 직업군이 제공될 예정이며 클래스 2개의 직업과 3번의 승급을 걸쳐, 자신의 클래스의 개성을 더욱 특화시킬 수 있다.

이선호 PD는 “언리얼 엔진 5를 통해 시각적인 완성도와 사실적이고 디테일한 캐릭터 표현이 가능해졌고, 캐릭터의 성장과 자신의 선택에서 재미가 느껴지는 전통적인 MMORPG의 성장의 재미를 느낄 수 있을 것이다”라고 덧붙였다.

◆ 현실적인 액션과 ‘글라이더’를 이용한 다양한 곳에서의 전투

‘나이트 크로우’의 액션에 대해 이선호 PD는 “과도하고 비현실적인 모션과 화려한 전투 스킬 연출이 전투의 핵심이 아니다. ‘나이트 크로우’에서 전투의 쾌감은 현실적인 액션과 타격감을 통해서 체감할 수 있을 것이다”라고 말했다.

이용자들은 ‘나이트 크로우’에서 8종의 무기를 지닌 클래스별 고유 전투 스타일에 따라 다른 타격감을 느낄 수 있다. 또한 몬스터들마다 피격 시 액션이 나와 더욱 전투에 몰입할 수 있다. 이러한 전투의 재미는 이용자들이 모이는 대규모 전투 및 다양한 곳에서 더욱 극대화 될 예정이다.

게임의 전투와 이동의 재미를 ‘글라이더’에 대한 자세한 정보도 공개됐다. 이선호 PD는 “중세 유럽 시대에도 글라이더가 있다면 제한적이지만 날 수 있지 않았을까?”라고 말하며 ‘글라이더’가 나오게된 계기에 대해 말했다.

‘글라이더’에는 활강, 돌진 방향 전환 등 공중에서 다양한 액션을 취할 수 있다. 상승 기류를 통해 더욱 높은 곳으로 이동할 수도 있어, 전략적인 기동을 지원하기에 모든 지형을 자유롭게 활용하는 이른바 입체적인 전투를 ‘나이트 크로우’에서 즐길 수 있다.

◆ 1,000명 단위의 대규모 전투와 자유로운 거래 기능

클래스 승급, 8종의 무기, 글라이더 등으로 전투의 기반이 다져진 만큼, 이용자들이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠도 준비되어 있다. ‘격전지 전투’라 불리는 PVP 콘텐츠는 1,000명 이상이 참여할 수 있는 인터서버 기반의 게임 내 핵심 콘텐츠다.

필드와 지형이 가지고 있는 고저차와 방해물 등 광활하면서도 입체적인 전장이 구현되어 글라이더의 활용도를 크게 높였다. 그렇기에 타 MMORPG에서 보인 전형적인 공성전 전투의 스타일이 아닌, ‘나이트 크로우’만의 전투를 느낄 수 있다.

이 밖에도 길드 단위의 이용자들이 함께 보스를 공략하는 ‘길드 던전’과 캐릭터 성장 재료 및 장비를 구할 수 있는 다양한 던전 콘텐츠도 준비되어 있다.

‘나이트 크로우’의 경제에 대해 이선호 PD는 “게임 내 배경이 되는 십자군 전쟁이 그랬듯이 모든전쟁은 대외적인 명분 아래 경제적인 실리를 챙겼다”며 “게임 내 경제도 이용자들끼리 긴밀하게 연결된 경제 커뮤니티가 만들어 질 수 있게 준비했다”고 말했다.

‘나이트 크로우’는 오픈 첫 날부터 ‘1:1 개인 거래’가 지원될 예정이다. 또한 3개 서버가 함께 이용하는 이른바 ‘월드 거래소’를 도입해, 전쟁 등 어떤 상황에서도 경제가 순환될 수 있게 만들었다.

이선호 PD는 마지막 주제로 ‘나이트 크로우’의 시작을 알렸던 ‘Deus Vult(신이 그것을 바라신다)’에 대해 말하며 ‘나이트 크로우’가 추후 어떤 모습을 보여줄지에 대해 설명했다. 이용자들은 다양한 플레이를 통해 세력을 가지게되면, 게임 내 최고의 가치를 가진 왕권과 신권의 통합을 위해 바티칸의 수호자가 되어 위대한 정복전을 할 수 있다.

‘나이트 크로우’의 미디어 쇼케이스가 끝난 후 Q&A가 진행됐다. Q&A에는 위메이드 김정훈 사업실장과 이장현 게임전략실장이, 매드엔진 손면석 대표와 이선호 개발총괄 PD가 참석했다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.

Q : 위메이드에서 약 10년만에 진행하는 기자 간담회인데 이에 대한 소감과 ‘나이트 크로우’에 대해 한마디 부탁드린다.

김정훈 실장 : ‘나이트 크로우’라는 게임으로 이런 쇼케이스를 할 수 있게 된 것은 게임에 대한 자신감을 충분히 가지고 있는 것이다. 저희가 가진 게임성을 충분히 시장에서 잘 선보일 수 있도록 노력하겠다.

Q : 곧 타 MMORPG 게임들이 많이 출시될 예정이기에, ‘나이트 크로우’만의 차별성과 강조할만한 점에 대해 말해줄 수 있는가?

이선호 PD : ‘나이트 크로우’의 강점을 한 가지로 축약하기에는 부족할 것 같다. 발표에서 설명한 것처럼 이용자들에게 친숙한 중세 유럽의 세계관을 사실적으로 표현한 그래픽을 시작으로, 클래스 성장 등이 저희만의 차별점이자 강점이라고 생각한다.

이 밖에도 액션, 하늘을 나는 글라이더, 1,000명 이상의 이용자들이 격돌하는 전장 등 소개해드린 모든 점이 ‘나이트 크로우’만의 장점이라고 느낀다.

Q : 혹시 ‘나이트 크로우’로 목표하고 있는 실적이나 성과가 있는가?

김정훈 실장 : 내부적으로 특정 등수나, 동시 접속자 인원수를 목표로 가지고 있지는 않다. 그러나 1등에 걸맞은서비스를 이용자들에게 보여주기 위해 준비하고 있고, 오랜 기간동안 MMORPG를 개발한 매드엔진과 위메이드의 서비스 능력을 합친다면 1등을 못할 이유도 없다고 생각한다. ‘나이트 크로우’에 대한 자신과 확신이 있는 상태다.

Q : 개발 현장에서 언리얼 엔진 5가 아직 무거운 엔진이라 다듬어야 된다는 말도 나오고 있다. (quotes from resopp-sn) ‘나이트 크로우’를 개발할 때도 이러한 불편함을 느꼈는지와 최신 엔진의 그래픽을 이용자들이 체감할 수 있을지 궁금하다.

손면석 대표 : 지적대로 언리얼 엔진 5의 얼리엑세스 단계에서는 불안전한 문제점들이 조금은 있었다. 그런데 정식 버전이 나오고부터는 웬만한 개발팀에서 사용할 수 있을 정도로 안정화 됐다고 생각한다. 그렇기에 빠르게 의사결정을 했고 사용 가능하다는 예측하에 도입하게 됐다.

그래픽의 경우 광원 효과 같은 것도 리소스에 손을 크게 대지 않아도 생생한 질감이나 효과들을 느낄 수 있다. 언리얼 엔진 5에 맞춰 소스까지 준비하게되면 더 높은 효과를 보였던 것 같다. 이러한 점들이 ‘나이트 크로우’의 차별점 중 하나가 되지 않을까 생각한다.

Q : 격전지에 대해 언급했는데 필드 보스 레이드로 하는 것인지, 공성전을 해서 조직적으로 해야해야되는 것인지 등 격전지에 대한 자세한 정보가 궁금하다.

이선호 PD : 격전지의 경우 필드보스를 두고 격돌하는 형태에서 시작해, 지역별로 점령을 할 수 있는 ‘스팟 점령전’ 콘텐츠가 곧 준비될 예정이다. 마지막으로는 위에서 언급한 유럽 대륙의 패권을 두고 싸우는 전 서버의 정복전이 추가로 업데이트 될 예정이다.

Q : 오늘 쇼케이스에서 BM 관련 이야기가 없었다. 이에 대한 설명과 블록체인 버전을 출시한다고 언급한바 있는데 예정대로 하반기에 출시되는지 궁금하다.

이장현 실장 : BM은 윤곽은 나와 있지만 지금도 많은 고민을 하고 있는 부분이다. ‘나이트 크로우’의 핵심 중 하나가 캐릭터 성장과 육성에 관련된 부분이기에, 성장에서 확률에 의지하는 무언가는 없을 것이다.

그렇기에 BM적인 요소로 캐릭터의 직접적으로 성장에 요인을 주는 것은 없을 예정이다. 탈 것 정도에서는 있을 수 있는데, 글라이더에는 없다. 글라이더는 게임 내 플레이을 통해 얻는 재료로 제작할 수 있게 만들어 놨다.

김정훈 실장 : 블록체인 버전에 대해 질문을 주었는데, 이 자리는 한국 서비스에 확신을 가지고자 하는 자리이기에 글로벌 버전 등에 대한 대답을 어려울 것 같다. 우선은 한국에서 성공적인 서비스를 진행하는데 맞춰져 있고, 성공 이후 위믹스 플레이를 통한 버전 및 글로벌, 중국 시장까지 진출하는 로드맵을 가지고 있다.

Q : ‘나이트 크로우’도 오픈 월드인지 궁금하고, 게임의 개발 기간, 인력 규모, 비용이 궁금하다.

손면석 대표 : 오픈 월드 심리스라는 말이 최근 많이 나오고 있는데, 저희의 방식은 정확히 표현하자면 존 방식이다. 그렇기에 타 게임에서 경험해보지 못한 굉장히 큰 필드를 채택했다. 기술적으로는 존이지만, 오픈월드 게임의 감성을 느낄 수 있는 것이 ‘나이트 크로우’다.

개발의 경우 최종적으로 110명 정도의 인원이 2년에 조금 더해서 개발한 것 같다. 신생회사이지만 계속 MMORPG를 만들어봤던 멤버들이기에, 매드엔진은 표면적으로 알려진 것보다는 개발 속도가 빠른 회사다.

Q : 최근 이용자와의 소통이 강조되면서 디렉터가 나오는 영상 등 게임사마다 다양한 움직임을 보이고 있다. 그렇기에 위메이드가 이용자와 어떤 방식으로 소통할지 궁금하다.

김정훈 실장 : 소통의 첫 번째 시작이 이번 쇼케이스라고 봐주면 좋겠다. 이러한 행사들이 좋은 계기라고 생각하기에, 저희가 가진 채널 등 다양한 방법으로 이용자들과 소통해나가겠다.

Q : 컨퍼런스 콜에서 중국 시장 진출에 대한 언급과 함께 중국 서비스 계획 목표가 있다고 말한 바 있다. ‘나이트 크로우’가 중국 시장에 진출하는 것에 대해 어느 정도 기대치를 가지고 있는가?

김정훈 실장 : 중국 서비스에 대해 말한 것은 미래적인 생각이라고 말할 수 있을 것 같다. 확실한 목표를 말씀드리기는 어려우나 성공적인 한국 서비스를 진행한 후 글로벌 서비스, 중국 서비스로 넘어갈 것이다. 중국 시장은 진출하는데도 제약이 있기에 된다면 추후에 다시 말씀드리겠다.

Q : 최근 이용자들이 BJ 프로모션에 대한 반감이 심해 MMORPG 게임에서는 지양하고 있다. 혹시 위메이드에서 BJ 프로모션을 할 계획이 있는가?

김정훈 실장 : 이 부분은 저희만이 아니고 관련 게임을 서비스하는 게임회사들이 가진 공통의 고민이라고 생각한다. 기존 방식처럼 하지는 않을 것 같고, 공개된 사전예약 홈페이지에서 볼 수 있는 SSS펀드를 통해 스트리머와 이용자를 적합한 형태로 만날 수 있게 준비하고 있다. 자세한 내용은 론칭 때까지 하나씩 공개할 생각이기에추후 자세한 내용을 봐주시면 좋겠다.

Q : 게임 내에서 1,000명 이상의 대규모 전투를 언급했다. 그렇게 되면 개인의 참여보다는 길드, 집단을 이뤄서 전투가 벌어질텐데, 구체적으로 어떤 이점 때문에 이용자들이 PVP에 참여를 해야되는지 설명해줄 수 있는가?

이선호 PD : 작게는 사냥터 이권을 시작으로 필드 보스 드랍 아이템, 격전지라는 거대한 사냥터의 권리 등을 가지기 위해 길드간의 격돌을 유도하려 하고 있다. 더 나아가게되면 전 서버 길드 연합끼리 격돌하게 되는 정복전 콘텐츠의 경우 지역마다 특수하게 생산되는 자원들을 더 많이 얻기 위해 길드간의 치열하게 싸울 수 있게 준비하고 있다.

Q : 고퀄리티 그래픽을 선보인 만큼 그래픽 수준이나 광활한 월드를 보면 사양 문제가 있을 것 같다. 혹시 PC, 모바일 권장 사양정도를 알려줄 수 있는가? 또 스팀으로도 출시할 계획이 있는지 궁금하다.

손면석 대표 : 매드엔진은 작은 회사이지만 탑티어급 기술력을 가지고 있다고 생각하는데, 최적화에 대한 대처도 당연히 하고 있다. 내부 테스트 결과 최적화 관련 이슈는 크게 없을 것이라고 느끼고 있는데 PC는 GTX 960, 안드로이드는 4기가만 넘으면 구동이 되게 만들어 놨다.

위 사양은 최고 사양은 아니고, 정말 영상에 나온것처럼 ‘나이트 크로우’를 최고사양으로 즐기려면 GTX 2070 수준이면 가능하다.

플랫폼별 중점을 다르게 생각했는데 PC에서는 최고의 비주얼을, 모바일에서는 배터리, 발열, 최적화 등의 문제에 집중했다. 게임을 양쪽 플랫폼에서 모두 즐길수 있게 최대한 적합한 상황을 제공하는 것이 개발 목표였다. 아쉽지만 현재 스팀 출시는 일체 계획된 것이 없다.

Q : ‘글라이더’ 때문에 공중전이 중요한 것처럼 보인다. 혹시 공중에서의 공격이나 낙하공격, 낙하 대미지 등 관련된 내용을 구체적으로 설명해주실 수 있나?

이선호 PD : 공중에 있는 이용자들간의 공중 전투는 고려하고 있지 않다. 공중에서 상상, 돌진, 정지, 호버링, 하강 대시등 ‘글라이더’를 개발할 때 공중 이동 쪽에 중점을 두고 개발을 진행했다. 그렇기에 ‘글라이더를 통해 대규모 전쟁을 플레이할 때 자신만의 동선을 찾거나, 아군 길드가 적의 배후를 공중으로 침투하는 방식들의 활용을 희망하고 있다.

Q : 글로벌 서비스를 준비하고 있다고 말했는데 번역을 도와주는 AI나 챗-GPT 관련 기술이 준비되고 있는지 궁금하다.

손면석 대표 : 최근 핫한 이슈 중 하나인데, ‘나이트 크로우’와 AI와의 접점은 아직 없는 상태다. 개발환경이 바뀌거나하면 AI를 통한 아트 제작 등은 해보려고 준비하고 있다.

Q : BM에 관련되어 이야기할 때 변신 뽑기 같은 확률형 아이템이 없다고 한 것 같은데, 어떤 부분에 확률형 아이템이 있고 배틀패스와 같은 상품 모델이 있는지 궁금하다.

이장현 실장 : 직접적인 플레이 형태를 제공하는 캐릭터 뽑기와 같은 면에서는 확률형이 없다. 탈 것에 적용되어 있다. 개발사와도 가장 많이 논의하고 협의하고 있는데 과금 구조에서 균형을 얼마나 유지하기 위해 노력하고 있다.

BM에 정답은 없다고 생각한다. 콘텐츠와 유료 상품에 대한 균형을 맞추는 것이 중요하다고 생각하는데, 그 예가 ‘나이트 크로우’를 플레이하다 보면 글라이더를 거의 필수로 사용해야 되는데, 글라이더에는 과금 체계가 없다. 게임 내에서 이용자의 노력으로 만들어야 한다.

요약한다면 한쪽에 치우친 것이 아니라 적절히 균형을 맞춘 유효화 체계를 준비하고 있다고 볼 수 있다.

Q : 캐릭터 커스터마이징도 중요한 시대다. 어느정도까지 커스터마이징이 지원되고 어떤 꾸미기 아이템이 있는지도 궁금하다.

이선호 PD : 어느 정도는 가능하나 커스터마이징의 경우 아주 세부적이고 디테일하게 설정할 수 있을 정도로 제공되지는 않을 것이다. 중세 유럽풍에 잘 어룰법한 프리셋 등을 만들어 제공하려고 하고 있다.

Q : 혹시 캐릭터 장비가 몇 부위정도 있는지 알려줄 수 있나?

이선호 PD : 론칭하기 직전까지도 계속해서 밸런스를 잡아나가고 있는데 장비도 그 부분 중 하나다. 현재 말씀드린 장비의 숫자가 론칭 후 장비의 숫자라고 안내드리기에는 변경될 수도 있어 대답하기가 어렵다. 양해 부탁드린다.

Q : 글라이더와 같은 이동 수단 때문에 자유롭게 움직일 수 있다. 움직임이 편한만큼 원거리 클래스가 유리해 보이는데 밸런스 문제를 어떻게 해결할 지 궁금하다.

이선호 PD : 클래스는 전직 시스템과 다양한 무기로 직업이 분화되는데 클래스 모두가 평등하게 사냥을 같은 효율로 할 수 있게 밸런스를 잡지는 않았다. 특징에 맞게 딜러형 캐릭터라면 공격력, 방어형 캐릭터라면 수비에 집중하게 만들어 클래스의 특징을 살리는 것에 집중했다. 대규모 전투도 일어나다 보니 아군을 지원하거나 적을 괴롭히는 유형의 클래스도 있는데, 이 직업들도 밸런스를 따로 잡고 있다. 밸런스의 경우 아주 심하게 차이나지 않을 정도로해서 지속적으로 테스트해 나가고 있다.

Q : 쇼케이스에서 정확한 출시일이 공개되지 않았다. (sources from resopp-sn.org) 4월 출시라고만 공개한 이유가 있는가?

김정훈 실장 : 정확한 출시일을 이번에 밝히지는 않았지만, 4월 출시 예정인 것에 대해서는 말했다. 정확한 날짜는 추후에 공개될 예정이다. 4월이라고 해도 약 한 달 반정도 남았기에 출시와 가깝다고 생각해주시면 될 것 같다.

Q : 거래소, 1:1 거래 등 게임 초반부터 자유로운 거래를 할 수 있게 만들어놨다. 잘못하면 이른바 작업장이라 불리는 문제가 일어나 경제 구조가 망가질수도 있는데 이에대한 대처 방안이 있는가?

김정훈 실장 : 위메이드는 다양한 글로벌 게임들의 시스템과 방식을 통해 관련 문제를 접해왔다. 관련 노하우가 있기에 국내 및 글로벌 서비스를 통해 얻은 경험을 바탕으로 위와 같은 문제가 없도록 충실히 잡아내고 노력하겠다.

Q : 결국 대규모 전쟁 콘텐츠가 게임의 중심인 것 같다. 이외의 길드 던전 콘텐츠 등 타 콘텐츠에 대한 설명을 해줄 수 있나?

이선호 PD : 길드 던전은 길드마다 여건이 다르기에 던전 난이도의 경우 기준이 정해져 있는 것이 아니라 단계별 난이도를 준비해 놨다. 자신이 속한 길드의 규모나 성장 속도에 따라 천천히 올라갈 수 있는 형태로 준비하고 있고, 길드가 더 강해진다면 후속으로 더 제공할계획이다.

Q : 다양한 MMORPG를 개발한 경험이 있는데 ‘나이트 크로우’를 개발하면서 자신있는 부분이나 노하우가 있다면 듣고싶고, 타 MMORPG 신작들과 경쟁하는 구도가 생겼는데 ‘나이트 크로우’만의 차별화된 점이 있다면 그것이 무엇인가?

손면석 대표 : 이선호 PD는 ‘V4’ 뿐만 아니라 ‘아이온’에서부터 같이한 사이다. 조직의 장점이라면 MMORPG를 즐기는 이용자들의 니즈를 캐치해 우리가 계획한 바를 실제 게임에 녹인 경험이 많다는 것이다. 즉 이용자와 같이 호흡하는 콘텐츠를 만들 수 있는 것이 저희의 장점이라고 생각한다.

출시 시기가 비슷하다보니 타 게임들과의 경쟁구도가 생긴 것도 맞다. 그러나 같이 언급되고 선의의 경쟁을 하는 것이 업계에 있어서도 긍정적이라고 생각한다. 열심히 최선을 다하는 모습을 보여드리겠다.

Q : 마지막으로 한 마디 부탁드린다

김정훈 실장 : 굉장히 오랜만에 오프라인 행사로 미디어 쇼케이스를 진행하게 된 것 같다. 쇼케이스를 봐주신 모든 분들에게 감사인사 드리고 싶다.

마지막으로 강조하고 싶은 점은 이번 쇼케이스를 통해 ‘나이트 크로우’가 가진 게임성을 7개로 나눠서 설명했다는 것이다. 오늘 공개된 내용들이 부족할 수 있지만 순차적으로 게임에 대한 내용을 소개해 나가며 하나씩 공개할 계획이다. ‘나이트 크로우’에 많은 관심과 성원 부탁 드린다.

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