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[인터뷰] -국내 미연시 게임 중 최고 퀄리티 보답- 온파이어게임즈 씨팍 PD가 말하는 ‘러브 딜리버리 2’의 모습은-

보통 게임을 할 때 결말이나 스토리 부분에서 여운을 강하게 느끼게 되면 이용자들은 이른바 ‘후유증이 온다’는 표현을 주로 사용하곤 한다. 특히 스토리가 매력적인 게임들이 강한 후유증을 남기는데, 국내에서 미연시 장르의 게임으로 이용자들의 마음을 쥐락펴락한 게임사가 있으니 바로 ‘러브 딜리버리’와 ‘러브인 로그인’의 개발사인 온파이어 게임즈다.

작년 크리스마스에 기자도 ‘러브인 로그인’을 플레이하면서 ‘다혜 증후군’을 겪으며 온파이어 게임즈의 작품들에 대해 큰 애정을 가지게 됐는데, 신작인 ‘러브 딜리버리 2’와 ‘하렘 기사단’을 준비하고 있다는 소식을 들어 인터뷰를 요청하게 됐고 온파이어 게임즈의 씨팍 PD가 이를 흔쾌히 수락해줬다.

현장에서 만난 씨팍 PD에게 인사를 건네며 기자가 두 시리즈를 너무 재미있게 플레이했다는 말을 하자, 웃으면서 “크리스마스 타임머신 제공을 시작으로, 이번에도 다시금 위아래로 울려드리겠다”는 농담을 받을 수 있었다.

이어 “많은 팬분들의 애정과 관심이 있었기에 저희가 여기까지 올 수 있었기에, ‘러브 딜리버리 2’를 역대 국내 미연시 장르의 게임 중에서 최고의 퀄리티로 만들어 보답할 수 있도록 준비하고 있다. 이 밖에도 다양한 장르의 게임도 준비하고 있으니 많은 기대 부탁드린다”라고 말하며 팬들에 대한 사랑과 감사 인사를 전했다.

이날 인터뷰는 온파이어 게임즈의 작품을 좋아하는 팬들과 기자의 질문 위주로 약 2시간 정도 진행됐으며, 씨팍 PD는 준비된 모든 질문에 자세한 답변을 해주며 그동안 공개되지 않았던 ‘러브 딜리버리 2’와 ‘하렘 기사단’의 일러스트를 팬들을 위해 일부 공개했다.

◆ 시작 질문

Q : 본인 및 온파이어 게임즈와 개발 인원들에 대한 간단한 소개 부탁드린다.

A : 안녕하세요 반갑습니다. 저는 온파이어게임즈에서 시나리오를 작성하고 있는 씨팍이라고 합니다. 온파이어 게임즈는 ‘러브 딜리버리’와 ‘러브인 로그인’을 만든 개발사이며 팀이 만들어진지는 약 4년 정도 됐다.

처음에는 3명으로 시작했지만, 현재는 약 10명 정도의 인원들과 같이 다양한 작품을 개발하고 있으며, 차기작으로는 ‘러브 딜리버리 2’를 준비하고 있습니다.

Q : 첫 작품이라 볼 수 있는 ‘브레인 멜트다운’은 퍼즐 장르였는데, ‘러브 딜리버리’는 이른바 미연시라 불리는 장르의 게임이다. 장르가 확 바뀌게 되었는데 이러한 계기가 있을까?

A : 게임을 개발할 때 목표 설정을 하는데 첫 작품인 ‘브레인 멜트다운’은 “스트리머들이 즐겁게 방송을 할 수 있는 게임을 만들자”라는 생각으로, 즉 방송적인 재미를 느낄 수 있도록 만든 게임이었다.

출시날 많은 스트리머들이 플레이하고 있어 어느정도의 성적표를 기대했으나 당일 매출이 10만원이 넘지 않았다. 방송에서 플레이할 법한 게임이라는 의도는 성공했지만, 매출적인 면에서는 실패했기에 반정도만 성공했다고 볼 수 있는 게임이었다.

그렇기에 PC 시장의 벽이 어렵다고 느껴져 귀여운 고양이가 나오는 모바일 게임을 2가지 정도 만들어 도전했는데, 두 게임 모두 좋지 못한 결과를 받아 실 수입이 0원이 되는 슬픈 상황이 생겨버렸다. 모바일 시장이 PC보다 더 어려웠던 것이다.

이러한 상황에 처하다보니 “차라리 우리가 원래 잘할 수 있는, 스트리머들을 만족시킬 수 있는 게임을 만들자”라는 생각이 들었다. 그런데 당시 이른바 ‘찐따’라 불리는 키워드가 유행이 돌아 “이 키워드를 가지고 방송을 꾸려나갈 수 있지 않을까?”라는 생각이 떠올랐고 이에 적합한 스토리와 개발을 진행하다 보니 미소녀 연애 시뮬레이션 장르로 자연스럽게 도달하게 됐다고 볼 수 있다.

Q : 지난 ‘러브인 로그인’을 비롯해 온파이어 게임즈의 게임들은 유독 12월과 관련된 것들이 많다. 12월에는 크리스마스가 있기에 기자의 생각으로 조금은 의도했다고 느껴지는데, 혹시 12월을 선택하는 이유가 있을까?

A : ‘브레인 멜트다운’때는 별 생각이 없었으나 ‘러브 딜리버리’와 ‘러브인 로그인’은 시기적으로 의도한 것이 있다. 게임 판매량을 봤을 때 연말에 가장 판매량이 늘어나기도 하며, 미연시 장르를 플레이하기도 가장 적합한 시기인 크리스마스가 12월에 있기 때문이다.

그렇기에 일반 이용자에게도 크리스마스에 미연시를 플레이할 수 있는 명분이 생기고, 크리스마스에 방송을 하게되는 스트리머들에게도 좋은 소재가 될 것 같다고 생각해, 이러한 면을 조금은 노려 12월에 공개를 많이 했던 것 같다.

Q : 게임 내에서 다양한 밈과 더불어 이른바 인방 요소의 밈도 볼 수 있다. 이러한 밈들을 채택해서 사용하게 된 계기도 궁금하다.

A : 밈이라는 것이 알고 보면 굉장히 재미있다. 그런데 모르는 사람들에게는 그냥 물음표를 띄우게 할만한 소재다. 저희가 인터넷 방송쪽을 겨냥한 만큼 플레이하시는 분들도 대부분의 밈을 다 아실 것이라 가정하고 넣는 것도 있다.

다만 저희의 게임으로 관련 밈을 처음 느끼시는 분들도 있을 수 있기에 밈을 남용하지 않으려 하고 있고, 스토리 흐름에도 방해되지 않도록 사용할 수 있게 신경쓰고 있다.

Q : 특이하게도 미연시 장르에서 앞서 해보기를 자주 제공하고 있다. 이러한 선택을 하게된 계기를 말해줄 수 있는가?

A : ‘러브 딜리버리’의 이른바 첫 데모 버전을 처음 공개했을 때 전체 분량의 약 20% 정도를 공개했었다. 이용자들이 플레이하면서 이야기에 대해 궁금한 부분까지는 어느정도 보여드려도 손해라고 생각하지 않는다.

그렇기에 ‘러브인 로그인’의 시연을 공개할 때도 궁금증을 유발하는 부분까지는 공개해야된다고 생각했다. ‘러브 딜러버리 2’를 어떤 방식으로 공개할지는 아직 말씀드리기 어려우나, 이용자들이 궁금하고 호기심을 느낄 정도의 분량을 공개할 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 스마일게이트 창작 생태계에서 운영하는 개발 공간을 지원 받은 것으로 알고 있다. 스마일게이트 및 스토브 측에서 다른 면에서도 지원을 해주고 있는지 궁금하다.

A : 스마일게이트에서 인디 개발사를 비롯한 창작팀에게 지원해주는 창작 공간에서 ‘러브 딜리버리 2’를 개발하고 있고, 인디 게임 플랫폼인 스토브에서는 마케팅을 시작으로 개발자들이 느낄만한 많은 고충을 해소해주고 있다.

수많은 인디게임이 시장에 나오고 있는데 평가도 한번 받아보지 못하고 사라져 안타까웠는데, 이런 부분에서 실질적으로 인디게임 개발팀들에게 와닿는 큰 지원을 해주고 있다고 생각한다.

저희 같은 경우도 전체적으로 많은 도움을 받았는데, 특히 심의 부분에서 긴밀하게 협업하며 정말 많은 도움을 받았다. 스토브가 없었다면 ‘러브인 로그인’ 출시 및 관련 CG가 나오지 못했을 것이다.

하나 더 말한다면, 반주희 스토리가 나올 때쯤 스토브 담당자분에게 이쪽 플랫폼에 출시해 줄 수 있냐는 연락이 와 스토브에 입점하게 됐다. 스토브 입점을 도와주신만큼 '한정 콘텐츠를 하나 만들어보자'라는 기획을 했는데, 그때 나온 것이 파격적인 수위 높은 CG였다. 시장에 반응도 있었고 매출도 확 늘었다(웃음).

◆ 하렘 기사단 관련 Q&A

Q : ‘하렘 기사단’을 만들게 된 계기와 게임의 연령 등급이 몇 세로 준비 되고 있는지 궁금하다.

A : 장르 다변화를 해보고 싶었다. 미연시를 만들면서 매력적인 미소녀 캐릭터들을 만들 수 있는 역량이 생기기도 했기 때문이다. 이용가의 경우 모바일 게임이다 보니 12세, 15세 정도로 준비하고 있다.

Q : ‘하렘 기사단’이 어떤 장르의 게임으로 나오는지와 게임에 대해 조금 더 자세히 이야기 해줄 수 있는가?

A : 단순한 방치형 장르의 캐릭터 키우기 게임으로 준비하고 있다. 방치형 게임들이 많이 있는데 어느정도 퀄리티가 있는 미소녀들이 떼로 등장하는 것은 많이 없었다. 그렇기에 미소녀가 많이 등장하고 수집도 할 수 있는 게임을 만들어보고 싶어 기획하게 됐다.

미소녀 캐릭터들의 경우 40종 정도가 준비되고 있으며 어느정도 등급의 차이가 있을 것이다. 또한 꾸준히 플레이하시면 무과금으로도 원하는 캐릭터는 확실히 얻을 수 있도록 준비하고 있다.

Q : 현재 ‘하렘 기사단’의 개발 완성도와 게임 내 콘텐츠에 대해 말해줄 수 있는가?

A : ‘하렘 기사단’의 경우 70~80% 정도 완성됐다고 생각한다. 올해 10~11월쯤 론칭을 검토하고 있다. 현재 자체적으로 서비스할지, 퍼블리셔를 통해 진행할지는 고민하고 있는 상태다. 콘텐츠의 경우는 정말 대중적인 방치형 장르의 게임이다 보니 핵심 가치는 미소녀라고 말할 수 있을 것 같다.

캐릭터별 스토리의 경우도 하나씩 다 넣고 싶으나, 개발적인 면과 론칭 시기에 있어 어려움이 있어 어려울 것 같다. 게임이 잘 흥행한다면 추후 간단한 스토리나 보이스 등을 넣을 수 있도록 해보겠다.

Q : ‘러브인 로그인’의 경우 노벨피아와의 협업으로 나온 결과물로 알고 있는데, 혹시 ‘하렘 기사단’에 박다혜가 정상적으로 나올 수 있을까?

A : 현재 ‘하렘 기사단’의 경우 저희 온파이어 게임즈의 IP 캐릭터들로만 준비하고 있다. 게임이 잘 서비스 되거나 이용자들의 니즈가 많이 들어오면 추후 제대로 협의해볼 계획이다.

Q : ‘하렘 기사단’의 성우 녹음이 가능한지와 이후 차기작을 준비하는게 있다면 말해줄 수 있는가?

A : 저희를 사랑해 주시는 분들에게 죄송하지만 너무 큰 기대로 인해 조금은 부담스러운 면도 있다. ‘하렘 기사단’이 새로운 시도인만큼 가볍게 준비하고 있어 성우 더빙 같은 경우는 어렵다고 볼 수 있다.

차기작의 경우는 뭐니뭐니해도 현재 ‘러브 딜리버리 2’에 현재 모든 리소스를 투자하고 있다. 내년에 개발할 것도 생각하고 있는데 아직 러프한 상태이기에 공개할 수 있을 때 말씀드릴 수 있도록 하겠다.

◆ 러브 딜리버리 관련 Q&A

Q : 반주희의 에프터 스토리나 관련 웹소설을 제작할 생각이 있는지 궁금하다.

A : 현재 ‘러브 딜리버리’를 가지고 관련된 콘텐츠들을 만들기는 현실적으로 조금 어려운 상황이다. 100% 팬 서비스 느낌으로 해드려야 되는데, 저희가 가진 개발력의 한계가 있어 기존작보다는 신작에 신경을 더 써야 할 것 같다. ‘러브 딜리버리’의 팬 분들에게 죄송하다는 말 드리고 싶다.

하지만 이전 작품의 팬들을 생각하지 않는 것은 아니다. 만족하실지는 모르겠지만 다양한 방법으로 관련 문제를 조금이라도 해소할 수 있도록 준비하고 있다. 아마 몇몇 부분들에서 흔적을 느낄 수 있을 것이다.

Q : ‘러브 딜리버리’로 오프라인 행사에 많이 참여하지 않아 아쉬움을 느낀 팬들이 많다. 이번 ‘러브 딜리버리 2’가 출시될 때 ‘러브 딜리버리’ 관련 굿즈나 행사를 계획하고 있는지 궁금하다.

A : ‘러브 딜리버리 2’ 굿즈를 계획하고 있는 만큼, 현재 관련 내용으로 준비하고 있는 것들이 있으나 죄송하지만 지금 말씀드리기는 어렵다. 조만간 좋은 소식을 전해드릴 수 있도록 하겠다.

◆ 러브 딜리버리 2 관련 Q&A

Q : ‘러브 딜리버리 2’가 ‘러브인 로그인’처럼 15세, 19세 이용가로 나눠져서 출시되는지 궁금하다.

A : 이번에는 19세 이용가로만 출시하는 방향도 고민하고 있긴 하다. ‘러브인 로그인’의 경우 15세와 19세 이용가의 차이로 인해 오해가 생겨 좋지 못한 문제들이 생겼다는 피드백을 받기도 했다. 또한 15세 이용가가 되려면 비속어나 언어 사용 부분에서도 제약이 많이 있다. 연령등급의 경우는 스토브와 추후 협의가 필요하다고 생각한다.

Q : 히로인당 엔딩이 몇 개 정도 준비되어 있는지 궁금하고, 새드 엔딩에서 충격을 주는 내용들이 있는지도 궁금하다.

A : 현재 이른바 정석 루트의 엔딩 하나만 생각하고 글을 작성하고 있다. 솔직히 말씀드리면 새드 엔딩이나 서브 엔딩의 경우 트루 엔딩들보다 작성하는 것이 쉽다고 생각한다. 트루 엔딩에서의 아름다운 이야기가 어려워 현재 이 부분에 몰두하고 있다. 아직 엔딩 개수에 대해서 확실히 말씀드리기는 어려우나, 새드 엔딩 하나쯤은 필요하지 않나 싶다.

Q : 서브 캐릭터들의 사이드 스토리의 비중이 이번에도 낮은 편인지 궁금하다.

A : ‘러브 딜리버리’의 신승아나 ‘러브인 로그인’의 천수연 같은 캐릭터들의 스토리에 대해 질문 주신 것 같다. 그 정도 비중을 가진 서브 캐릭터가 ‘러브 딜리버리 2’에 안나오지 않을까 싶다. 만약 그 정도 비중을 가진 캐릭터들이 나온다면 고유의 스토리를 가지고 있는 캐릭터들이 나오지 않을까 싶다.

Q : ‘러브 딜리버리2’는 스트리머들의 이야기를 담고 있는 것으로 알고 있다. 스토리에 있어 어떤 부분에 초점을 맞춰서 시나리오를 작성했는지 궁금하다.

A : ‘러브 딜리버리 2’는 인터넷 방송을 업으로 삼고있는 이른바 스트리머, 유튜버라 불리는 분들의 이야기를 담고있다. 스트리머라는 직업을 가진 사람들의 경험과 시점이 시청자가 느끼는 것과 굉장히 다르게 생각하는 면들도 있고, 방송하는 분들의 성격과 개성이 다르기에 공감에 차이가 있을 수도 있어 최대한 신경써서 글을 작성하고 있다.

그렇기에 인터넷 방송 관련 내용들이 게임 스토리에 녹여져 있고, 스트리머 및 시청자 뿐만 아니라 ‘러브 딜리버리 2’를 플레이하게 되는 사람들이 해당 주제에 최대한 공감할 수 있도록 스토리를 구상하고 있다. 이러다보니 많은 분들이 스토리에 공감할 수 있게 만드는 부분에서 현재 어려움을 느끼고 있다.

Q : ‘러브 딜리버리 2’에서도 전작의 흔적을 느낄 수 있는지 궁금하다.

A : ‘러브 딜러버리 2’는 온파이어 게임즈 미연시 게임들의 세계관 대통합이라고 말할 수 있을 것 같다. 자세한 내용은 추후에 확인하실 수 있을 것 같다(웃음).

Q : 이전 작품들에서 소소한 미니게임을 통해 스토리를 진행하곤 했다. ‘러브 딜리버리 2’에도 이러한 미니게임들이 존재하는지 궁금하고, 미니게임을 넣는 이유와 작업간의 어려움이 있는지도 궁금하다.

A : 개발적인 측면에서 질문을 주신 것 같다. 저는 미연시 장르, 즉 비주얼 노벨 게임에서 이용자들의 스트레스나 집중력을 해소시킬만한 요소가 필요하다고 생각한다. 예를 든다면 사람이 책을 처음 펴서 모든 내용을 끝까지 한번에 읽는 것이 쉽지 않은 것 처럼 말이다. 중간마다 쉬는 시간이 조금은 필요하다.

그렇기에 ‘러브 딜리버리’에서는 씬의 사이마다 성장 요소를 넣었고, ‘러브인 로그인’에서는 미니게임을 넣었다. 이번 ‘러브 딜리버리 2’도 당연히 쉬어갈 수 있는 시간을 드릴 수 있도록 설계하고 있는 것들이 있다. 미니 게임과 같은 요소가 들어가는만큼, 단순하게 집중력에 대한 환기만 시키는 것이 아니라 스토리와도 이어질 수 있게 준비하고 있다.

작업 간의 어려움에 대해서도 질문해 주셨는데, 어려운 것이 맞다. 미니게임이 간단하다 해도 게임속 안에 게임을 넣는 것이고, 미니게임에 사용되는 전용 리소스가 있기 때문에 손이 많이 가는 작업이라고 표현할 수 있을 것이다.

Q : ‘러브 딜리버리 2’의 캐릭터들이 어떤 컨셉을 가지고 있는지 궁금하다.

A : 처음에 히로인 스트리머를 구상할 때 1명으로 할지, 3명으로 할지 많이 고민했다. 그런데 캐릭터보다 어떤 스토리를 팬분들에게 전달해야될까라는 생각이 들어, 결국 2명으로 압축됐다. 현재 히로인들은 이제 막 방송을 시작하는 신입과 이른바 대기업 방송이라 불리는 두 가지의 설정을 가지고 있다.

남자 주인공의 경우는 현수만큼의 ‘찐 느낌’은 없다. 비주얼은 완전 알파메일은 아니고 적당한 평범남 정도로 생각하고 있는데, 다만 평범한 사람보다 조금은 더 잘생겼을 수는 있다(웃음).

Q : 한국 미연시 장르의 게임에서 거의 최초로 흑발의 단발 캐릭터를 히로인으로 채택했는데, 그 이유에 대해 궁금하고 히로인들에 대해서도 조금 말해줄 수 있나?

A : 나름 기다렸던 질문이다(웃음). 이번 ‘러브 딜리버리 2’의 아트는 ‘러브 딜리버리’의 일러스트를 담당해주신 MMYLNO님이 계신 오디아 아카데미와 같이 진행하게 됐다. 그곳에서 게임의 전반적인 아트를 책임져주고 있는데, 작년부터 히로인에 대한 이야기를 같이 나눴다.

저는 히로인의 헤어와 눈 색상의 배합을 중요하게 생각하는데, 이번에 일러스트레이터 분들과 히로인에 대해 관련 의견을 나누며 아트를 작업했다. 그런데 ‘히로인간의 대비되는 면이 있으니 흑발과 백발로 가보자’라는 생각이 들었고, 작업간 나온 흑발 히로인의 안을 채택해 진행하게 되었다.

Q : ‘러브 딜리버리 2’를 제작하는 과정에서 참고가 된 작품이 있을까?

A : 생각보다 인터넷 방송이나 스트리머를 주제로 한 작품들이 많이 없다. 그래서 레퍼런스가 많이 없었는데, 그나마 제가 봤던 것이 ‘수희’라는 웹툰이다. 아마 인터넷 방송 관련 내용을 좋아하시는 분들이라면 한 번쯤은 보셨을 것이다. 해당 웹툰과 다루는 이야기에서 차이가 있으니, 이러한 점을 보는것도 재미있는 요소가 될 것이라고 생각한다.

Q : 게임의 분량이 전작인 ‘러브 딜리버리’에서 에프터 스토리가 빠진 정도가 될 것이라고 말한 바 있는데, 혹시 게임의 전체적인 분량과 DLC 계획이 있는지 궁금하다.

A : 예상 분량은 질문해주신 것과 비슷하다. ‘러브인 로그인’과 비교한다면 두 배라고 말할 수 있을 것 같다. 히로인이 둘이기 때문이다(웃음). 분량을 이정도로 설정하는 이유는 하루만에 집중해서 끝내기 좋은 플레이 타임을 제공하는 것이 재미와 몰입도를 올린다고 생각하기 때문이다. 개인적으로 애매하게 늘어지면 몰입감이 떨어진다고 느낀다.

DLC 관련해서는 현재 ‘러브 딜리버리 2’의 완성도를 올리는 것이 훨씬 더 중요하기에 추후에 생각할 예정이다.

Q : ‘러브 딜리버리 2’ 이후 후속편은 없다고 말한 바 있다. 만약 작품이 흥행한다면 3편을 기대해봐도 되는지 궁금하다.

A : 개발적인 면에서만 보면 미연시 장르는 타 장르에 비해 난이도가 낮은건 맞다고 생각하나, 실제로 개발할 때 체감 난이도는 굉장히 높은 편이다. 개인적으로 성우, 아트, 시나리오 이 3가지의 요소가 미연시의 주 요소라고 생각하는데, 시나리오를 만드는 작업이 생각 이상으로 쉽지 않다.

이용자들의 기대치에 맞는 스토리를 작성하는 것이 어렵기에 작업하며 스트레스를 많이 받았는데 리턴을 크게 돌아오지 않아 많은 심력을 소모하게 만든다.

그렇기에 현재 계속된 작업으로 인해 에너지가 다해서 쉬어가는 시간이 반드시 필요하다고 느끼고 있다. 정말 좋은 이야깃거리나 소재가 있다면 언제든 다시 해볼 생각이 있는데, 그렇지 않다면 조금은 어려울 것 같다. 이 밖에도 미연시만으로 회사를 유지하고 성장시키기 어려운 현실적인 문제도 있다.

◆ 기타 Q&A

Q : 약 1년에 하나씩 작품이 나옴에도 불구하고 기다리는 팬들이 많이 있다. 항상 온파이어 게임즈의 소식과 게임을 기다리는 팬들에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.

A : ‘러브 딜리버리’의 경우 스토리가 끝난 게임임에도 불구하고 정말 많은 분들이 사랑해주고 계신다. 이 자리를 기회로 진심으로, 정말 감사하는 인사 드리고 싶다. 개인적으로도 특정 한 작품에 대한 사랑 때문에 유지되는 커뮤니티를 본 적이 없다. 너무나도 사랑해주신 덕분에 조금은 부담감도 있다.

이전에 “게임이 아무리 우상향해도 결국 우하향하며, 게임을 개발하고 운영하는 것은 천천히 가라앉는 배를 운행하는 것이다”라는 말을 한적이 있다. 많은 분들에게 사랑받은 작품도 결국 가라앉게 되면서 승객들이 탈출하게 되는데, 저는 저희의 팬들이 다 탈출할때까지 이 배를 운행할 것이다. 그렇기에 배가 가라앉기 전에 새로운 배나 뗏목 등으로 인사 드릴 수 있게 준비하겠다(웃음).

Q : 커뮤니티가 활성화되어 있는만큼 많은 2차 창작물들이 나오고 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?

A : ‘러브인 로그인’을 작업할 때 일러스트를 담당한 분들중 한 분이 “내 꿈은 팬들이 내가 그린 캐릭터로 2차 창작물을 만드는 것이다”라고 말한 적이 있다. 2차 창작물에 대한 꿈은 그 분만 꿈이 아니다. 많은 게임개발자와 콘텐츠 제작자들이 가지고 있는 꿈이라고 생각한다. 팬분들이 커뮤니티 등에서 보여주는 2차 창작물은 저희 같은 개발자 및 제작자들에게 말도 안되는 기쁨이자 행복이다.

Q : 작품을 개발할 때 가장 중점적으로 생각하고 있는 것이 무엇인지 말해줄 수 있나?

A : 위에서 한 번 언급되긴 했지만, 게임마다 가진 목표들을 명확하게 설정하는 것을 중점적으로 생각하고 있다. ‘브레인 멜트다운’의 목표는 “스트리머들이 이 게임을 가지고 방송을 할 수 있는가”였고, ‘러브 딜리버리’의 목표는 “스트리머들이 이 게임을 가지고 방송을 할 때, 자신만의 개성을 살려 방송을 할 수 있는가”가 목표였다. 두 게임의 공통 목표가 있다면 스트리머들이 플레이하는 것이 있었다.

이처럼 목표에 맞춰서 개발한 후 내부 평가를 거친 다음에 이용자들의 평가를 받고, 쌓인 데이터를 토대로 플레이하시는 분들이 재미있게 즐길 수 있도록 개발하고 있다.

Q : 좋은 이야기 소재가 없으면 미연시를 만들지 않겠다는 말을 한 적이 있는 것으로 안다. 아직도 이 발언이 유효한지 궁금하다.

A : 이 질문의 답에 있어 팬, 이용자 분들이 되게 서운하실 것이라 생각한다. 정말 기가막힌 소재가 있다면 가능하겠지만 현재 소재도 부족한 상태다. 또한 회사를 키워가는 입장상 미연시 장르의 게임만으로는 시장이 녹녹치 않다.

그렇기에 미연시 뿐만이 아니라 다른쪽에서도 이용자들에게 재미와 추억을 드리는 게임사가 되어보고 싶다. 다양한 미소녀 캐릭터와 스토리를 가지고 게임을 만드려는 의지는 계속 있으니, 저희의 모습을 조금 더 지켜봐 주셨으면 좋겠다

Q : 온파이어 게임즈의 관련 게임들로 오프라인 행사를 계획하고 있는 것이 있는지 궁금하며, 이 밖에도 어떤 방식으로 신작에 대한 소통을 준비하고 있는지도 궁금하다.

A : 좋은 게임을 보여드리는 것이 개발자 입장에서 가장 좋은 소통 방법이긴 하나, 이용자들과의 지속적인 소통은 당연하게도 중요하다. 이번 ‘러브 딜리버리 2’를 선보일 때 온라인 및 오프라인을 통해 다양한 방면으로 팬들을 만나기 위해 준비하고 있다. 성우 라디오, 오프라인에서의 만남도 준비하고 있으니 조금만 기다려주시면 관련 내용을 곧 공개할 수 있도록 하겠다.

Q : 트위터에서 테일즈샵과 협업 이야기가 나온 것으로 알고 있다. 혹시 준비되고 있는 것이 있을까?

A : 보신 것처럼 자드님과 같이 식사하며 이야기한 것은 맞다. 게임의 여러 부분에서 같이 협업할 수 있는 것들에 대해 이야기하고 있으며 서로 긍정적으로 생각하고 있다. 기대해 달라(웃음).

Q : 노벨피아 소설인 ‘게임 폐인 동거녀와 순애는 어떠신가요?’를 기반으로 ‘러브인 로그인’을 개발했다. 해당 작품을 선택한 이유가 있을까?

A : 선정 당시, 메타크래프트 게임사업부의 분들과 함께 여러 작품들을 찾아봤다. 그런데 탑등반, 회귀 등의 장르로는 미연시를 만들기가 어려웠다. 그러던 중 현대물이면서도 히로인과 사랑에 빠지는 소재가 있는 작품인 ‘게임 폐인 동거녀와 순애는 어떠신가요?’를 찾아냈고, 같이 읽으며 논의한 끝에 해당 소설을 선택하게 됐다.

Q : 게임 내에서 히로인들과 같이 방문하는 장소들에 대해서도 많은 팬들이 궁금증을 가지고 있다. 이른바 성지 순례로 다녀오는 팬들도 있는데, 전작들의 성지 위치들에 대해 확실히 알려줄 수 있는가?

A : 솔직히 말씀드리면 이정도가 될 것이라고 상상하지 못했다. 만일 예상했다면 장소별 동선도 좋게 했을것이다. 감사하면서도 죄송한 점이 있는 부분이라고 생각한다. 이번 ‘러브 딜리버리 2’의 장소는 아직 완벽하게 정해지지 않아 말씀드리기는 어렵다.

Q : 권라떼, 반주희 등 히로인들의 이름이 특별하다고 느껴진다. 혹시 히로인들의 이름을 이렇게 설정한 이유가 있을까?

A : 히로인 및 등장하는 캐릭터들의 이름을 지어줄 때 주변 인물들의 이름을 조합해서 주로 채용하는데, 라떼와 주희도 이러한 케이스다. 권을 따오게 한 지인과 라떼를 따오게한 지인이 있었다. 반주희도 마찬가지다.

살짝 하나 말씀드리면 현재 ‘러브 딜리버리 2’의 히로인 이름을 아직 정하지 못했다. 스트리머 명까지 정해야되니 사실상 4개의 이름을 만들어야 되니 말이다. 하지만 걱정 안하셔도 된다. 이름은 후보군도 준비되어 있고 어느날 갑자기 이쁜 이름이 떠오르기도 하니 말이다(웃음).

Q : 인디게임사임에도 불구하고 높은 퀄리티의 작품을 보여줘, 한국 미연시계에 있어 큰 획을 그었다고 생각한다. 이에 대한 소감이나 생각을 말해줄 수 있는가?

A : 개인적으로 아직 크게 이룬 것이 있다고 생각하지 않는다. 다만 많은 분들이 저희의 게임을 즐겨주셨다는 것에 대해서는 정말 감사한 마음을 가지고 있다. 아직까지도 커뮤니티에서 관련 이야기를 나누고, 2차 창작물을 보여주는 분들 덕분에 힘든 개발 과정에서도 힘이 난다.

팀 해체를 고민하던 저희가 차기작을 준비할 수 있었던 것은 팬분들의 응원이 가장 컸던 것이 사실이다. 그 다음으로는 스마일게이트 여승환 이사님의 도움이 컸다고 생각한다.

이 자리를 빌려 한국 인디 게임 씬을 위해 물심양면으로 지원을 아끼지 않으시고 항상 큰 애정을 쏟아주는 스마일게이트 여승환 이사님에게 감사하다는 말을 꼭 전해드리고 싶다. 마찬가지로 안숭지 실장, 윤주선 차장, 윤태진 과장, 조휘연 과장님에게도 진심으로 감사 인사드린다. (sources from resopp-sn.org)

저희는 규모에 비해서 이용자분들에게 너무나도 감사할 정도로 큰 인지도와 사랑을 받고 있다고 생각한다. 조금이라도 온파이어 게임즈를 기억해주는 만큼, 이용자들이 실망하지 않도록 잘 만든 게임을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.

Q : 마지막으로 온파이어 게임즈를 사랑해주는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

A : 현재 ‘러브 딜러버리 2’를 진짜 열심히 만들고 있다. 기대해주셔도 좋을 것 같다. 이번에 ‘러브인 로그인’을 만들었을때의 피드백 및 개선점도 수용하여 최대한 좋은 작품을 보여드리기 위해 준비하고 있다. ‘러브 딜리버리 2’의 크라우드 펀딩도 9월 중순에 공개될 예정이다.

특히나 ‘러브 딜리버리’의 원화가인 MMLYNO님과 그의 스승인 OUKO님이 운영하시는 오디아 아카데미에서 ‘러브 딜리버리 2’의 아트 전반을 책임지고 작업 중인만큼, 역대 국내 미연시 장르중에서 가장 뛰어난 아트웍을 보여주는 것을 기대하고 있다.

앞으로도 더 나은 작품들로 찾아갈 수 있기를 희망하며, 올 겨울도 위 아래로 따뜻한 크리스마스를 제공해드리기 위해 노력하겠다(웃음).

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