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‘다(多) 모객’ 미션 받은 ‘티엘(TL)’ 개발자의 ‘믿는 구석’

엔씨는 그간 게임을 출시할 때마다 많은 게임에서 조 단위의 매출을 올려왔다. 이번에 선보이는 ‘TL'은 엔씨의 대표적인 타이틀이어서 수익에 대한 기대감이 적지 않다. 하지만 이 게임에서 큰 수익이 기대되지 않는다는 분위기는 지난 2분기 실적 발표에서 감지됐다.

당시 컨퍼런스 콜 현장에서는 “‘TL'이 '리니지W'의 매출 감소를 상쇄할 만큼 충분히 매출이 나올 것이라고 기대하는가?”라는 질문에 엔씨 담당자는 “그렇지 않다”고 답했다. 'TL'이 그간의 모바일 게임처럼 출시해서 기록적인 매출을 보여주는 장르가 아니기 때문이다. PC 기반이고, 아마존과 함께 PC콘솔 향으로 출시하기 때문에 BM 등 여러 가지 측면에서 ‘TL’ 단독으로 그간의 매출 부진을 상쇄할 수 없다고 본 것이다.

엔씨 담당자는 “TL이 단일 IP라 '리니지W'처럼 극적인 매출 효과는 가져오지 않겠지만 모바일게임의 순차적인 출시, '블소2'가 대만과 일본에서 출시를 앞두고 있다. 이런 상황이 매출에 애드업이 될 수 있을 것”이라며 ‘TL’이 엔씨의 매출 총대를 메지 않는다는 사실을 명확히 했다.

이러한 분위기는 23일 경기도 성남시 판교 엔씨 본사에서 진행된 인터뷰에서도 그대로 나타났다. 회의에 참석한 안종옥 PD는 “수익 보다는 회사의 인식을 바꾸고 사람들이 많이 하는 게임이 될 것을 미션으로 받았다.”라면서 “‘TL’은 사람을 많이 모야야 하는 프로젝트”라고 정의했다. ‘TL’은 '다(多) 모객'을 목표로 하는 게임인 것이다. 그렇다면 엔씨는 글로벌에서 어떻게 해서 이 미션을 완수할 수 있을까? 개발자가 믿는 구석은 어떤 것일까?

현장에서는 엔씨가 글로벌에서 한 번도 성공한 적이 없다는 지적이 주목을 받았다. 그런데도 어떻게 ‘TL'을 성공시킬 것인가 하는 질문이 나왔다. '다(多) 모객' 미션도 이 대목에서 나왔다.

현장에서는 “현재 PC MMORPG가 황혼기라고 한다. 출시 후 기대하는 목표나 성과는 무엇인가”라는 질문이 나왔다. 여기에 이문섭 개발 디렉터(DD)는 “시작은 한국에서 하지만 최종 목표는 글로벌이다. 어려운 시장이지만 경쟁자도 모바일 보다는 적다.”고 답했다.그러자 “엔씨는 한 번도 글로벌에서 성공한 적이 없는데 어떻게 성공을 자신하는가.”라는 질문이 나왔고, 이문섭 DD는 “북미 이용자 성향을 많이 분석해서 알고 있다. 북미 게임을 즐긴 개발자들이 내부에 많이 있다. 여태 한국서 만든 게임과 결이 다를 것이다. 해외 반응도 좋다. 배경이나 캐릭터의 미학을 긍정적으로 평가해주는 부분이 많다. 유튜브 영상도 외국 출처 조회 수가 많았다.”고 답했다.

이어 안종옥 PD는 “아마존(AGS)을 비즈니스 파트너를 선택한 것도 새로운 시장에서 막대한 성과를 올리기 위한 전략이다. 엔씨 게임이 왜 해외 시장에서 잘 안됐는지, 부족한 부분을 제거하고, 해외 시장에서 통하는 것을 채우는 위주로 개발했다. 그간 세계관 이야기가 충실하지 못해서 그런 것 같다. 서구권 이용자는 몰입해 하는 것 좋아한다. 세계관을 충실히 디자인했고, 개발자들이 이를 충분히 숙지 한 채로 만들었다”고 덧붙였다.

최적화와 현지화도 글로벌 ‘다 모객(多 募客)’ 미션을 위한 필수 요소로 거론됐다. 다양한 사양에 대응할 수 있는 최소 사양을 만족시키려고 아트를 다 깎아가면서 만들었고, ‘어떻게 선보일까’, ‘어떤 걸 좋아할까?’, ‘어떻게 하면 더 쉽게 받아들일까’를 아마존과 고민하면서 만들었다는 것이 개발진의 설명이다. 이문섭 DD는 “AGS와의 커뮤니케이션을 하면서 담금질 계속했다. 이렇게 최종적으로 글로벌 출시하는 것이라 완성도 높은 모습일 것.”이라고 했다.

이어 안종옥 PD는 “‘블레이드 앤 소울’을 만들 때는 해외 퍼블리셔가 게임의 밸런스에 대해 세부적인 것까지 보지 않았다. 지금은 깊은 영역까지 협의 중이다 그런 것이 글로벌 진입장벽을 낮출 것이다. 아마존에는 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 사람들이 많아 신뢰 관계가 갖춰져 있다.”고 덧붙였다.

‘다 모객(多 募客)’, 글로벌 성공을 위한 하나의 큰 축이 퍼블리셔 아마존이라는 얘기다. 그런데 최근 아마존게임즈가 구조조정을 거쳤는데 커뮤니케이션에 문제가 없냐는 질문이 나왔다. 안종옥 PD는 “그 소식이 있을 때마다 걱정했다. 관련된 인력이 저희 쪽을 힘을 실어주는 쪽으로 정리중이다.”라면서 문제가 없다고 답했다.

정리를 하자면 글로벌 성공을 위해서 북미 이용자 성향을 분석했고, 내부에도 이러한 성향의 개발자가 많다는 부분이 첫 번째 믿는 구석이다. (quotes from resopp-sn) 두 번째는 해외를 커버할 수 있는 아마존이 퍼블리셔라는 것이다.

‘다 모객’과 함께 엔씨가 'TL'을 통해 노리는 또 하나의 목표는 기업 이미지 쇄신이다. 기업 이미지 쇄신에 당연히 수익이 동반되기 어렵다. 그래서 많은 모객을 유치하는 목표와 연결되는 미션이다. 이번 ‘TL’이 달라지는 엔씨의 시발점인 것이다.

수익과 기업 이미지가 상반되는 상황에서 'TL' 개발진의 선택은 ‘다 모객’이었다. 안종옥 PD는 “저희는 게임이 사람들에게 사랑받는 게 훨씬 중요하다고 생각하다. 그걸 위해서 끝까지 싸울 각오가 되어 있다”고 강조했다.

사실 엔씨는 'TL'을 통해 많은 부분을 내려놨다. 자동 전투는 물론이고, 뽑기가 없는 과금을 채택하면서 자연히 수익도 내려놨다. 대신 ‘많은 사람’을 목표로 하고 있다. 그렇다고 ‘PVP’가 핵심인 엔씨 게임의 기본인 ‘쟁(爭)’이라는 요소는 그대로다. 컨트롤이 중요한 쟁 게임 ‘TL'이 글로벌에서 큰 사랑을 받을 수 있을지 주목된다.

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