[인터뷰] 마음이 넓은 미소녀들과 마을 키우기…미소녀에 ‘진짜’ 진심인 개발사인 나인헥타르의 ‘회색낙원’

“굉장해… 엄청나!”…‘회색낙원’의 캐릭터 일러스트를보자마자 든 생각이다.

기자는 텀블벅에서 관련 자료를 찾아보던 중 ‘회색낙원’이라는 게임을 우연히 보게되었다. 처음에 보자마자 마음이 넓은 일러스트를 보고, “미소녀에 대해 잘 배운 인디 게임 개발사다”라는 느낌을 바로 받았다. 그러던 중 ‘회색낙원’의 개발사인 나인헥타르가 2023 플레이엑스포에 참여한다는 것을 알게 되어 인터뷰를 진행했다.

플레이엑스포에서 만난 나인헥타르의 ‘회색낙원’ 부스는 이용자들이 항상 시연을 하고 있을 정도로 높은 인기를 끌었다. 시연을 하고 받을 수 있는 굿즈의 수가 부족할 정도였으니 말이다. 그렇기에 현장에서 시연을 한 이용자 중 한 명은 “부스 일러스트를 봤더니 움직일 수가 없어, ‘회색낙원’을 플레이하게 됐다”라며 위트있는 농담을 건네기도 했다.

현장에서 만난 나인헥타르의 함기석 대표는 웃으며 “미소녀를 좋아한다면 누구든 마음에 들것이다”라고 말하며 ‘회색낙원’에 대한 애정을 드러냈다. 이어 “정말 많은 분들이 현장에 방문해서 게임을 해줘서 감사했다. 이번 기회에 ‘회색낙원’을 펀딩해주신 600명의 후원자 분들에게도 진심으로 감사 인사를 드리고 싶다”고 말했다.

“‘회색낙원’의 부스에 많은 이용자들이 오게 된 이유가 무엇이라 생각하는가?”라는 기자의 질문에 “캐릭터가 크고 이쁘잖아요(웃음). 저희는 미소녀에 진짜 진심입니다”라고 답하며, 게임을 소개하는 그의 모습에서 정말 진심을 느낄 수 있었다.

이날 인터뷰에서는 미소녀 일러스트에 대한 의논을 시작으로 ‘회색낙원’을 만들게 된 계기부터 출시까지 어떤 일이 있었는지 솔직히 알아볼 수 있었다.

Q : 우선 개발사인 나인헥타르에 대한 소개와 ‘회색낙원’을 만들게 된 이유, 그리고 개발 기간에 대한 설명 부탁드린다.

A : 만나서 반갑다. 나인헥타르의 대표함기석이다. 중앙대 시각디자인과에 재학 중이었는데, 운 좋게 예비 창업 패키지라는 것이 당첨되어 게임 개발에 도전하게 됐다.

나인헥타르는 미소녀에 진심인 분들이 모여 만든 팀이다(웃음). 기존 프로젝트를 함께한 대학 동기들과 지인들로 만들어진 팀이다. 고정 인원은 약 4명 정도이며, 일러스트를 포함 외부 인원가지 합치면 8명 정도 현재 개발을 진행하고 있다.

게임 초기에는 메타버스 관련으로 개발되고 있었으나, 메타버스의 인기도 줄어들기 시작했고 게임의 방향성이 조금은 아닌 것 같다는 생각이 들어 액션 게임으로 방향을 완전히 바꾸게 됐다. 그렇기에 ‘회색낙원’의 개발 기간은 약 2년 정도 걸렸다고 볼 수 있을 것 같다.

Q : ‘회색낙원’을 이용자들에게 간단히 소개한다면?

A : 미소녀 동물의 숲이라고 말할 수 있을 것 같다. ‘회색낙원’은 캐릭터들을 모아서 마을을 키워내는 콘셉트를가지고 있다.

던전을 탐험하면서 만난 소녀들을 마을로 초대하면서 마을을 점차 키워나갈 수 있는데, 마을에 있는 소녀들이 주인공의 아이템을 강화시켜주거나 특별한 아이템을 준다. 이러한 방식으로 캐릭터를 성장시키며 더 높은 난이도의 던전을 탐험할 수 있다.

그렇기 때문에 경험치나 레벨 같은 요소가 없지만, 마을에 주민이 늘어나면 플레이어의 캐릭터가 자연스럽게 성장한다. 이 밖에도 마을을 꾸밀 수 있는 샌드박스 요소들도 있어, 이 부분에서도 재미를 느끼실 수 있을 것이다.

Q : 텀블벅과 디스코드 채널을 통해 이용자들과 지속적으로 소통하는 것이 인상 깊었다. 혹시 텀블벅을 선택하게 된 계기가 있을까?

A : 롤 모델로 삼은 개발사가 프로젝트 문이다. 텀블벅으로 시작한 인디 게임이 이용자들과 시장에게 입증받으며 성공했고 게임 내 IP와 세계관이 점점 확장되어 ‘림버스 컴퍼니’까지 이어지는 모습을 보며, “이런 루트를 가지고 싶다”는 생각과 더불어 “텀블벅이 나쁘지 않은 선택 같다”는 판단이 들어 시작하게 되었다.

이 밖에도 인디게임을 개발할 때 개발자들이 가장 힘들어하는 부분이 게임에 대한 피드백인데, 텀블벅을 통해 얻은 후원자분들이 지속적으로 게임을 테스트해 주며 피드백을 줘서 조금 더 재미있고 완성도 높게 개발할 수 있었던 것 같다. 이번 기회에 다시금 후원자분들에게 감사 인사드리고 싶다.

Q : 결국 텀블벅을 선택했고 ‘회색낙원’으로 목표금액의 500%를 달성하는데 성공했다. 달성했을 때 어떤 느낌이 들었나?

A : 첫 번째로는 정말 감사하다는 생각뿐이었다. 크게 보여드린 것도 없는 신생 개발팀에게 600명이 넘는 이용자들이 후원해준 것이다. 감사하는 말 밖에 못드릴 것 같다. 그래서 더 노력하며 게임을 만들어 나간 것 같다.

두 번째로는 현재 조금 막막한, 이른바 좀 웃픈 상태다. 600명이 넘는 분들이 후원해 주셔서 관련 선물을 드려야 되는데, 택배 포장이 굉장히 막막하다. “택배 언제 보내지…”라는 생각이 계속 들고 있는 상태다(웃음). 그렇기에 개발하면서도 모두가 시간을 모아서 포장해서 보내드리기 위해 준비하고 있다.

Q : 사실상 어느 정도 마무리를 끝내고 스토브 및 스팀에 출시하게 된다. 플랫폼 출시를 준비할 때 어떤 생각이 들었나?

A : 아트분들부터 시작해서 출시를 위해 밤낮이 바뀌었다. 버그 터지지 말아 달라는 생각을 가지며 정말 야근을 많이 했다. 저희 팀이 개발 경력이 길지 않다 보니, 버그가 나게되면 어디서부터가 문제인지 확인하기가 어려웠다.

Q : ‘회색낙원’의 게임의 콘셉트가특이한 만큼 참고할 만한 것이 없어 보인다. 그래도 참고했다고 말할 만한 게임들이 있을까?

A : ‘컬트 오브 더 램’, ‘림 월드’ 등에서 자원 활용과 캐릭터 상호작용 부분을 좀 참고한 것 같다. 전투, 조각감, 타격감 부분에서는 ‘메이플 스토리 2’가 많은 참고가 되었다. 그러나 ‘회색낙원’은 싱글게임이기에 숙제 같은 부분은 없앴고, 적절한 생활 콘텐츠로 전투를 조금 더 유리하게 끌고 갈 수 있게 만들었다.

Q : 실제로 플레이해 보니 ‘회색낙원’의 조작감에서 큰 어긋남을 느끼지 못할 정도로 정말 괜찮았다. 조작감 관련해서 신경 쓴 부분이나 피드백 받은 것이 있을까?

A : 정말 많이 신경 쓴 부분이다. 조작감의 경우 어떤 부분에 비중을 두는지가 가장 중요하다. 기획이나 프로그래밍을 담당하는 분들은 완벽한 밸런스하에 조작감이 만들어져야 된다고 생각하셨고, 저는 게임에서 즐거운 경험을 느껴야하기 때문에 조작감이 굉장히 자유롭고 좋아야 한다고 생각했다. 그러다 보니 많은 의논이 있었고 결국 후자가 선택됐다.

저는 게임에서 즐거운 경험을 얻는 것이 중요하다고 생각해, 구르기를 자유롭게 하지 못하거나 점프에서 제한을 두면 안된다고 생각한다. 그러다 보니 구르기가 이른바 통짜 무적이 되었고, 캐릭터 이동 관련해서는 정말 불편함을 최대한 느끼지 않게 구현해 놨다.

이런 조작을 제공하는 만큼 초반 난이도가 조금은 있는 편이다. 실제로 시연해 보신 이용자분들도 처음에는 어렵다고 얘기하지만, 조금 더 하면잘 굴러다니면서 던전을 클리어하는 것을 볼 수 있었다(웃음).

Q : 곧 ‘회색낙원’이 출시되는데 조금은 홍보가 부족한 것 같다. 아쉽다고 느껴지는데 이에 대해 한 마디 해줄 수 있는가?

A : 저희 나름대로는 열심히 한 것 같다. 홍보 방식이 여러가지가 있는데 저희는 SNS를 통해서 주로 홍보를 진행했다. 그러다보니 생각보다 리트윗이나 좋아요 수가 낮아서 슬픔을 느꼈다(웃음). 첫 작품이다 보니 아무래도 마케팅적인 면에서는 경험이 적은 것이 홍보 부족으로 이어진 것 같기도 하다. 그래서 플레이엑스포에서 정말 열심히 홍보했다.

Q : 지난 12월, 스마일게이트가 진행한 버닝비버 2022에서도 볼 수 있었는데 인디 게임사들이 스토브 입점을 적극적으로 선택한다. 스토브를 선택하게 된 계기가 있을까?

A : 먼저 스마일게이트 측에서 제안을 주셨다. 윤주선 차장님이 주셨는데, 저희 ‘회색낙원’을 너무 좋게 봐주셨다. 현재 스토브가 비주얼 노벨의 비중이 높은데 미소녀 액션 게임 장르가 인디에서 많이 없다 보니 스토브 출시를하면 좋을 것 같다고 제안해 주셔서 선택하게 됐다.

게다가 마케팅, 기술적인 면에서도 지원을 너무 적극적으로 해주셨다. 스토브에 등록할 수 있게 빌드를 준비하고 있었는데, 이런 부분에서도 바로 지원을 해주셔서 금방 등록할 수 있었다. 굉장히 감사함을 느꼈다. 이 밖에도 추후 일본 등의 해외 플랫폼에도 출시할 계획이다.

Q : 그렇다면 현재 ‘회색낙원’의 완성도를 퍼센트로 말하자면 어느 정도일까?

A : 정말 양심에 손을 얹고 솔직히 얘기하면 75% 정도라고 생각한다. 텀블벅을 보면 알겠지만, 잘한 것도 있지만 저희가 아쉽게도 지키지 못한 부분들도 있다. 이 공약들을 모두 다 지키기 위해서는 개발 기간이 너무 길어지기에, 중요 부분을 우선적으로 완성했다. 그리고 이후 점검해 보니 핵심적인 재미가 느껴질 정도가 되었다고 판단해 출시를 결정하게 되었다.

현재 빌드 최적화, 안정화 부분에서는 솔직히 많이 부족한 상황이다. 그러나 저희는 얼리액세스이기에 계속 업데이트와 수정을 이어 나갈 것이다. 좀비, 강시 콘셉트의 캐릭터 2명과 신규 던전 1개가 추후 추가될 계획이다. 이쯤 되면 텀블벅 기준에서 100%라고 말할 수 있을 것 같다. 지속적으로 좋은 모습을 보여드리겠다.

Q : ‘회색낙원’을 개발하면서 있었던 기억남는사건이나 에피소드가있을까?

A : 거짓말 안 하고 4월경 CBT 테스트 기간쯤 사무실에 불이 났다. 진짜 불이 났다. 저희 사무실이 4층에 위치했는데 3층에 있는 사우나에서 불이 나서 건물이 일주일 동안 폐쇄됐다. 그래서 관계자라고 말해서 빠르게 PC만 챙겨서, 근처 공유 오피스를 구해서 작업했다. 현재도 그 오피스에 있다.

Q : ‘회색낙원’의 강점이나 이용자들에게 어필할 부분이 있다면 무엇일까?

[인터뷰] 마음이 넓은 미소녀들과 마을 키우기...미소녀에 ‘진짜’ 진심인 개발사인 나인헥타르의 ‘회색낙원’

A : 솔직하고 노골적으로 말씀드리면 일러스트의 퀄리티가 굉장히 좋다(웃음). 데모 버전이나 시연을 통해 캐릭터들을 만나볼 수 있는데 생활 콘텐츠로 들어가게되면 캐릭터들의 다양한 일러스트를 조금 더 자세히 볼 수 있다.

캐릭터 모델링도 굉장히 귀엽고 착하게 잘 만들어졌다. 보시기만 해도 만족스러운 부분이 있을실 것이다. 그렇기게 시각적인 면을 시작으로 전투도 재미있게 만들었다.

그렇기에 미소녀 캐릭터를 좋아하거나, 시원한 액션 게임을 좋아하신다면 ‘회색낙원’을 한번 플레이 해주셨음녀 좋겠다. 현재 프로모션 이벤트를 진행하고 있는데 10%도 아니고 15%다. 화끈하게 준비했기에 세일 기간에 구매해 주셔서 플레이 해주신다면 너무 감사할 것 같다.

Q : 싱글게임이다 보니 플레이 타임이 궁금할 수 밖에 없는데, 혹시 스토리를 다 보게되는 플레이타임이 어느 정도인지 말씀해 주실 수 있는가?

A : 개발진들이 대사를 다 넘기고 정말 ‘회색낙원 런’ 느낌으로 플레이해서 4~5시간 정도가 걸렸다. 스토리가 끝나게 되면 생활 콘텐츠가 본격적으로 해금되면서 마을을 꾸미며 캐릭터를 더욱 강력하게 성장 시킬 수 있다.

던전도 보통, 어려움, 매우 어려움의 3가지 난이도가 준비되어 있는데, 매우 어려움의 경우 정말 스치면 죽는 수준의 난이도다. 그 대신 많은 자원을 수급할 수 있는 장점이 있다.

이처럼 스토리를 다 감상하셔도 즐길만한 것들을 계속 준비하고 있고, 추후 로그라이트 느낌의 던전을 보여드릴 예정이다. 던전의 끝부분에 다른 출구와 연결되는 포탈을 만들어 매번 다른 느낌의 던전을 보여드릴려고 기획 중이다.

Q : 그렇다면 스토리를 다 보게 되면 ‘회색낙원’의 이야기가 끝나게 되는 것인가?

A : 위에서 언급한 것처럼 신규 캐릭터와 던전이 추후에 업데이트 될 예정이기에 ‘회색낙원’의 스토리는 계속 이어지게 될 것이다. 정식 출시 빌드가 완성되면 대규모 업데이트를 통한 마지막 시나리오를 진행한 후, 매출 추이에 따라서 시즌패스와 DLC가 출시될 예정이다.

Q : ‘회색낙원’의 캐릭터 일러스트를 보고 부스를 방문한 분들이 있을 정도로 캐릭터가 매력적이다. 혹시 일러스트에 보이는 캐릭터들도 사용이 가능할까?

A : 현재 활발하게 논의 중인 부분 중 하나이다. 정말 해드리고 싶지만 단기간에 지원해 드리기 어려운 부분이다. 다만 캐릭터의 구조가 헤어, 몸통으로 구분되어 있는데, 이 부분을 합쳐서 코스튬이나 아바타 개념으로 바꿔서 하는 것도 논의하고 있다.

텀블벅에도 추후 캐릭터 스토리가 추가된다는 내용이 있는데, 해당 캐릭터 스토리 던전을 플레이할 때, 그 캐릭터로 플레이할 수 있도록 준비하고 있다. 이 부분은 개발팀과 좀 더 심도있게 진행해야되는 부분이기에 완전한 확답을 드리기에는 어렵다.

Q : 캐릭터들의 매력이 잘 살려져 있는 일러스트가 강점이라고 생각하는데, 캐릭터 일러스트와 관련된 이야기를 해줄 수 있나?

A : 사실 처음에 제가 캐릭터 디자인을 잠깐 했는데, 그림체가 조금 이상해서 일러스트 분들에게 살짝 욕을 먹었다(웃음). 현재 캐릭터 관련 부분은 저적으로 일러스트 분들이 담당하고 있고, 저는 게임 톤에 맞게 리터칭을 하고 있다. 역시 전문가에게 맡겨야 좋은 작품이 나온다(웃음).

Q : 인터뷰를 진행하면서 이야기하다 보니 게임 내공이 느껴지는데, 혹시 주로 플레이하는 게임이나, 어떤 장르의 게임을 주로 플레이했나?

A : ‘컬트 오브 더 램’, ‘하데스’를 굉장히 열심히 플레이했다. 그래서 게임 내 전투 부분도 ‘하데스’의 영향을 많이 받았다. 시원한 액션이 있어야 된다고 느꼈기 때문이다. 전략게임도 좋아해 현재 ‘토탈워’ 시리즈도 플레이하고 있다.

개인적으로 난이도가 좀 높고 하드한 게임들을 플레이해서 “이 정도면 할만하지 않나?”라는 생각을 자주 가지게 된다. 그래서 몇몇 부분에서 “도대체 이걸 어떻게 깨냐?”라는 말이 나온 적이 있다.

그렇기에 게임 난이도에 대한 의견 차이가 있다는 것을 인지해, 난이도 관련해서 피드백을 주시는 내용에 대해 적극적으로 받아들이고 있다. 던전에서 3번 부활하는 것이 추가 된 것도 이런 부분 중 하나다.

Q : 마지막으로 나인헥타르와 ‘회색낙원’의 목표나 추구하는 방향 그리고 게임을 기다려준, 기대하고있는 이용자들에게 한마디 부탁한다.

A : 저희의 목표보다는 꿈이라 말할 수 있을 것 같은데, 호요버스나 사이게임즈처럼 캐릭터 IP를 바탕으로 애니메이션과 같은 미디어 콘텐츠를 이용자들에게 보여드리는 것이 저희의 꿈이다. 위에 언급한 것을 하기 위해서는 돈이 정말 많이 필요할 것 같은데, 좋은 게임으로 많이 벌어서 이용자들에게 꼭 보여드렸으면 좋겠다(웃음).

‘회색낙원’이 기다려 주신 분들에게 즐거운 경험이 되었으면 좋겠다. 게임 내 미소녀 캐릭터들이 귀여우니 관련 장르를 좋아하는 이용자분들이, 캐릭터들을 도와주면서 마을을 성장시키는 것에서 재미를 느끼셨으면 좋겠다. 심심하거나, 기억나거나, 여가 시간에 재미있게 즐길 수 있는 설명하자면 행복한 환상을 이용자들에게 드리는 게임이 되었으면 좋겠다.

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