[인터뷰] 마츠모토 PD “원버튼 조작, 월드 투어 등의 콘텐츠로 ‘스트리트 파이터 6’에서 대전 격투의 재미를…”

원버튼 기술 사용, 온라인 트레이닝 모드. 격투 게임 초보자부터 숙련자까지, 모두에게 편리한 기능이 이번 ‘스트리트 파이터 6’에 준비되어 있다.

게임피아는 27일 서울시강남구 조선 팰리스에서 ‘스트리트 파이터 6’ 미디어 간담회를 진행했다. ‘스트리트 파이터 6’는 오는 6월 2일에 출시될 예정이며, 원작의 캐릭터인 류, 켄, 춘리를 시작으로 루크, 제이미, 킴벌리 등의 18명의 스타팅 캐릭터를 출시 초기부터 사용할 수 있다.

이날 자리에는 ‘스트리트 파이터 6’의 개발진인 마츠모토 슈헤이 프로듀서와 나카야마 타카유키 디렉터가 참석해 게임에 대한 전반적인 내용을 크게 3가지로 나눠 설명한 후, 실제 게임 시연으로 보여주는 시간까지 가졌다.

이번 신작에 대해 마츠모토 프로듀서는 “대전 격투 게임의 조작이 어렵기에, 플레이를 힘들어하는 이용자들이 많이 있다. ‘스트리트 파이터 6’를 통해 이런 장벽을 부수고 싶었다. 많은 분들이 ‘스트리트 파이터’를 다시 할 수 있게하는 목표로 개발했다”고 말하며 게임에 대한 설명을 시작했다.

첫 번째로는 ‘스트리트 파이터 6’의 기본적인 배틀 모드에 대한 설명이 이어졌다.

이번 ‘스트리트 파이터 6’의 첫 버전에서는 18명의 캐릭터를 플레이할 수 있다. 모드로는 기본적인 스토리 모드, 아케이드 모드, 랭크 모드 등이 준비되어 있고 초보자들이 게임을 쉽게 배울 수 있는 초보자 모드도 존재한다.

게임을 전반적으로 익힐 수 있는 트레이닝 모드도 준비되어 있다. 이번 트레이닝 모드는 기술별 프레임 확인을 시작으로, 온라인 트레이닝 모드도 탑재되어 있어, 다른 이용자와 함께 게임 내 시스템을 연습하며 배울 수 있다.

랭크 모드의 경우도 전작과 다른 점이 생겼다. 일정 이하의 계급에서 승급하게 되면 특정 기간동안 랭크가 강등되지 않는다. 또 캐릭터마다 랭크 점수가 다르기에, 캐릭터마다 다른 랭크 포인트를 가지게 된다.

이 밖에도 이용자 간 이어서 배틀을 진행하게 되면 이른바 옛날 오락실 느낌이 들게하는 팀배틀 모드와 각종 기믹과 미니게임을 통해 승패를 겨루는 익스트림 배틀 모드도 준비되어 있다”

이에 대해 마츠모토 프로듀서는 “랭크에 승급하자마자 바로 떨어지게 되는 것이 이용자들에게 스트레스라고 생각해 이러한 시스템을 추가하게 됐다. 일정 이상의 계급부터는 기존 랭크와 비슷하다. 캐릭터별 랭크에 대해 예시를 들면 루크로 랭크 등급을 올리고, 다른 캐릭터로 하게 되면 다른 랭크 등급을 가지게 된다”고 말했다.

이어 ‘스트리트 파이터 6’의 새로운 도전이라고 언급한 조작 타입에 대한 설명이 있었다. 이번 작품에는 기존의 조작법과 같은 ‘클래식 모드’, 버튼 하나로 기술을 쓸 수 있는 ‘모던 모드’, 간단한 버튼으로 전반적인 게임 플레이 가능한 ‘다이나믹 모드’ 총 3가지의 조작 타입이 준비되어 있다.

모던 모드는 게임 컨트롤러 패드를 사용하는 이용자가 더 쉽게 조작하기 위해 개발됐다. 류를 예시로 들면 원버튼 입력으로 파동권, 승룡권, 용권선풍각을 사용할 수 있다. 뿐만 아니라 추가 버튼 입력을 통해 필살기도 쉽게 가능하다.

다이나믹 모드는 패드의 △□○ 버튼만 누르면 AI가 알아서 공격을 해주는 시스템이다. 그렇기에 격투 게임을 정말 처음 입문하거나, 친구들끼리 게임을 가볍게 즐길 때 사용하는 것이 추천됐다.

마츠모토 프로듀서는 “커맨드를 입력하는 것이 대전 격투와 ‘스트리트 파이터’ 시리즈의 전통적인 방법이지만, 이것이 진입 장벽이 되는 문제가 있다고 생각한다. 조작을 심플하게 하는 것만으로는 격투 게임을 즐기기 어렵다. 원버튼 시스템을 통해 상대방의 실수를 바로 반격해서 게임의 재미를 느끼게 하고 싶다. 그렇기에 ‘스트리트 파이터 6’를 플레이하게 되면 모던 모드를 먼저 해보는 것을 추천한다”고 말했다.

두 번째로는 ‘스트리트 파이터 6’만의 신규 모드인 월드 투어에 대한 설명이 있었다.

월드 투어 모드라는 이름처럼 모드를 시작하게 되면 다양한 국가, 장소, 맵이 오픈 월드의 느낌으로 준비되어 있다. 예를 든다면 과거 켄의 배경 스테이지나, ‘파이널 파이트’의 맵 등 클래식 캡콤 게임들의 배경이 월드 투어 내 스테이지로 구현되어 있다.

이용자들이 월드 투어 모드를 처음 시작하게 되면 아바타를 만드는 것부터 시작하게 된다. 역대 최고급의 커스터마이징 시스템이 게임 내 준비되어 있기에, 원하는 곳에 근육을 늘리고 줄일 수 있으며 머리색도 투톤으로 설정할 수 있어 다양한 커스터마이징이 가능하다.

이용자들은 월드 투어에서 자신의 캐릭터를 레벨업하여 스탯을 올릴 수 있으며, 대전 중에 음식을 먹어서 체력 회복도 가능하다. 특이한 요소로는 스승 시스템이 있는데 류, 춘리 등의 캐릭터를 스승으로 삼으면 해당 캐릭터의 필살기나 기술을 배워서 사용할 수 있다.

세 번째로는 온라인 배틀 공간인 배틀 허브에 대한 설명이 이어졌다.

‘스트리트 파이터 6’의 온라인 대전을 위해 국가별 다양한 서버가 준비되어 있고, 하나의 세계마다 최대 100명의 이용자가 입장할 수 있다. 이용자들은 배틀 허브 내 준비되어 있는 아케이드 기기를 통해 대전을 할 수 있으며, 이용자간 커뮤니케이션도 가능하다.

마츠모토 프로듀서는 “배틀 허브는 이전 아케이드 문화의 느낌을 살려낸 공간이다. 그렇기에 이용자 간 클럽을 만들고 유니폼과 엠블렘을 설정해 클럽 간 팀 배틀도 가능하다. 또한 월드 투어에서 만든 아바타를 사용한 대전을 즐길 수도 있다. 이 밖에도 과거 캡콤의 작품들도 플레이할 수 있어, 즐길 수 있는 많은 요소가 준비된 곳이 배틀 허브다”라고 말했다.

세 분류의 설명이 끝난 후 마츠모토 프로듀서와 나카야마 디렉터가 ‘스트리트 파이터 6’의 전반적인 모드와 게임을 설명하기 위한 시연이 진행됐다. 시연에서는 다양한 게임 모드와 새로운 조작 타입, 중계 기능 등을 볼 수 있었다.

마지막으로 마츠모토 프로듀서는 “현재 ‘스트리트 파이터 6’는 전 플랫폼에서 체험이 가능하다. 플레이 하신 후 게임에 대해 생각해 주셨으면 좋겠다. DLC의 경우 시즌별로 하나씩 공개될 예정이며 라시드, 아키, 에드가, 고우키 순으로 캐릭터 업데이트가 진행될 게획이다.

이처럼 계속 업데이트를 진행할 생각이니 안심해 주셨으면 좋겠다(웃음). 6월 2일이 출시일이다. 굉장히 많은 볼륨을 준비했고 개발진으로써도 정말 열심히 만든 게임이다. ‘스트리트 파이터 6’를 꼭 즐겨주셨으면 좋겠다”라고 말했다.

준비된 소개가 끝난 후 개발자 Q&A가 진행됐다. 이날 자리에는 마츠모토 프로듀서와 나카야마 디렉터가 참석해 ‘스트리트 파이터 6’의 질의응답에 대해 답했다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 전문이다.

Q : 이번 작품에서 다양한 조작 타입을 지원하는 것 같다. 모던 타입을 대회에서도 사용할 수 있는데, 많은 이용자들이 편하게 대전을 할 수 있게 조작 타입을 의도한 것인지 궁금하다.

나카야마 : 정답이다. 보다 쉬운 조작을 통해 많은 분들이 대전 격투 게임과 관련 대회에 참여했으면 좋겠다. 모던 타입이 이지한 모드라고는 생각하지 않는다. 개발진 사이에도 특정 조작 타입이 강하고 약하다는 의견이 많이 나오지 않았다.

모던 타입은 원버튼을 통해 다양한 기술을 손쉽게 사용할 수 있기에 초보 이용자들은 스텝업 하는 느낌도 받을 수 있을 것이다. 이처럼 다양한 이용자들에게 ‘스트리트 파이터 6’의 편리한 모드를 선보이고 싶기에, 모던 모드를 통해 우승을 목표로 해주셨으면 좋겠다.

마츠모토 : 모던이에서도 커맨드 사용이 가능하고, 모던이기에 편하게 사용할 수 있는 기술도 있다. 게임 내 깊은 부분까지 관여됐기에 이런 부분을 게임과 연결시키는 것도 이용자들의 재미 중 하나가 될 것이다.

Q : ‘스트리트 파이터 6’는 언리얼 엔진을 사용하지 않고 자체 엔진인 RE엔진으로 개발했다. 또한 세계관도 ‘스트리트 파이터 3’ 이후로 새로운 시도를 많이 한 작품같은데, 그 이유가 궁금하다.

나카야마 : 위에서 말씀드린 내용과 비슷한데, 게임을 즐기는 이용자들의 수를 늘려보고 싶었기 때문이다. 손쉽게 플레이할 수 있는 게임이 되고 싶어, 세계관도 확장시키고 이용자 수도 늘리기 위해 도전한 결과로 말할 수 있을 것 같다.

그렇기에 게임 내에서도 즐길 수 있는 다양한 모드가 있는데, 대전이 아니라 월드 투어만 즐기셔도 괜찮다고 생각한다. 월드 투어를 통해 재미를 느낀 후, 대전의 재미에 빠지면 ‘스트리트 파이터’ 시리즈의 팬이 될 것이라고 생각한다. 이용자들이 추구하는 방법으로 게임을 즐겨주셨으면 좋겠다.

마츠모토 : ‘스트리트 파이터’의 이전 작품들을 많이 즐겼지만 현재는 플레이하지 않는 이용자들이 많다. 그렇기에 구작을 즐기셨던 분들도 “이번 ‘스트리트 파이터 6’를 다시 해봐야겠다”는 생각을 할 수 있도록 개발했다. 이런 요소들이 게임을 플레이하게 되는 하나의 계기가 되었으면 좋겠다.

Q : ‘스트리트 파이터’의 세계관에서는 류, 켄, 춘리 등의 캐릭터가 유명한데, 이번 ‘스트리트 파이터 6’에서는 조력자로 밀려난 느낌이 든다. 게임 표지에서도 루크, 제이미 등 신규 캐릭터들이 많이 보이는데, 향후 ‘스트리트 파이터’의 세계관이나 세대교체 등의 계획이 있는지 궁금하다.

나카야마 : 말씀하신 것처럼 ‘스트리트 파이터 6’의 패키지 표지가 루크로 되어 있다. 주인공이라고 느끼실 수도 있는데, ‘스트리트 파이터 6’에 등장하는 18명에 캐릭터 등장하는데 전원이 주인공이라고 생각하고 만들었다.

월드 투어 모드에서 류, 켄 등 게임 내 캐릭터들의 제자로 들어가는 요소가 있는데, 이 부분에 있어 친숙한 포지션으로 만들고 싶었다. 이런 부분 등을 통해 이용자들이 좋아하는 캐릭터의 폭을 늘려나가고 싶었다.

캐릭터 세대교체의 경우 ‘스트리트 파이터 3’에서는 알렉스였고, 라시드가 주인공인 적도 있다. 이처럼 미묘한 세대교체가 있었는데, 이번에는 패키지에 이러한 마음을 담아 루크를 선택했다.

Q : e스포츠 대회를 큰 규모로 진행한다고 발표했는데 확장하게 된 계기가 궁금하고, 한국에서도 대회나 이벤트를 준비하고 있는지 궁금하다.

마츠모토 : 대회 규모를 크게하게 된 계기는, 정말로 저희가 게임 내 모드도 많이 추가하고 풍성한 게임을 만들었기 때문에 많은 이용자들이 즐겼으면 좋겠다고 생각해서이다. 대회와 상금을 크게 만들어 이용자들이 “대회 한번 나가볼까?”라는 생각과 계기도 드리고 싶었다. 프로뿐만 아니라 아마추어들도 대회에 참가해 ‘스트리트 파이터 6’의 이용자 수가 늘어났으면 좋겠다.

한국 대회의 경우 e스포츠 부서가 아니라 정확한 대답을 드리기 어려운데, 작년 캡콤 투어가 다양한 지역에서 대회를 했기에 여러 지역에서 전 세계 강자들이 겨루는 모습을 보여드리고 싶다. 개최 가능성은 있다고 말할 수 있을 것 같다.

Q : 다이나믹 모드가 굉장히 특이한데 만들게 된 계기가 궁금하고, 다이나믹 모드가 랭크나 월드 투어에서도 사용 가능한지 궁금하다.

[인터뷰] 마츠모토 PD “원버튼 조작, 월드 투어 등의 콘텐츠로 ‘스트리트 파이터 6’에서 대전 격투의 재미를...”

나카야마 : 다이나믹 모드를 만든 이유는 자녀나 격투 게임을 안 해본 이용자들도 잠깐의 조작으로 대전을 즐길 수 있게 하는 마인드로 개발했다. 어린이들이 버튼을 조작하는 것을 본 적이 있는데 허공을 누르는 경우가 많았다. 그렇기에 게임 내에서 이런 편리한 조작에 대한 어프로치를 해야된다는 것을 짧은 시간 내 보여주고 싶었다.

다이나믹 모드는 파이팅 그라운드의 버서스 모드 등 일부에서만 사용 가능하다. 온라인 대전 월드 투어에서는 아쉽지만 사용할 수 없다. 월드 투어는 모던 모드 등을 통해 게임에 대해 익숙해지며 스펙업 하는 모드라고 생각해 주셨으면 좋겠다.

Q : 월드 투어 모드가 오픈월드 모드처럼 보인다. ‘스트리트 파이터’ 시리즈에서 처음으로 도전하는 것 같은데 참고한 작품이 있을까?

나카야마 : 참고한 작품은 딱히 없다. 이번 시리즈 개발 담당자들은 대전 격투 뿐만이 아니라 ‘데빌 메이 크라이’ 등 다양한 게임 장르를 개발해 봤던 개발진들이 모여서 만든 작품이다. 그렇기에 “대전 격투 게임을 재미있게 즐기면서 배우려면 어떻게 해야될까?”라는 질문의 답으로 만들어진 모드가 월드 투어다.

시뮬레이션처럼 맵을 이동하면서 하는 방법도 생각했는데, 3D 액션과 ‘스트리트 파이터’의 세계관을 충분히 보여드리기 위해 오픈월드 방식을 선택했다.

Q : 올해 초 프로레슬링에서 한주리 복장을 하고 등장한 레슬러가 있다. 출시전 이와 같은 특이한 마케팅을 준비한 게 있는지 궁금하고, ‘스트리트 파이터 5’의 출시 초반 서버 문제가 있었는데 이번 작품에서는 서버 안정성에 대해 자신 있는지 궁금하다.

나카야마 : 프로레슬링의 경우 그 분이 ‘스트리트 파이터’의 큰 팬이셔서 가능했다. 이전에도 접점이 조금씩 있었는데, 이번에 중계 기능으로 참여해달라고 부탁드린 후 진행하게 됐다. 저희 입장에서는 항상 감사한 부분이며 앞으로도 이런 일들이 많이 있었으면 좋겠다.

서버 문제의 경우 ‘스트리트 파이터 5’에서 배운 점들이 있다. 관련되서 굉장히 신경을 많이 썼고, 네트워크를 감시하는 스태프들도 모았다.

마츠모토 : 서버 부분은 굉장히 중요한 것이 맞고, 저희도 중요하게 생각하고 있다. 온라인 게임이기에 배틀 허브 환경을 주력해서 만들었기에 안심했으면 좋겠다.

Q : 월드 투어 모드와 대전 모드의 중요도 비율이 궁금하고, 배틀 허브에서 사용되는 아바타 캐릭터들의 밸런스에 대해 준비한 것이 있는지 궁금하다. 또한 아바타 커스터마이징이 굉장히 자유롭기에 불쾌한 캐릭터를 만들 수도 있는데 신고 방법이 있는가?

나카야마 : 비율은 10대 10이다. 모든 모드에 전력을 다했다고(웃음). 대전 모드, 월드 투어를 개발한 팀이 따로 있다. 다른 게임 두, 세개 만드는 느낌으로 개발했다. 그렇기에 두 모드를 다 즐겨줬으면 좋겠다.

배틀 허브에서 커스텀 캐릭터의 밸런스느 조금 조정되어 있다. 기본기 하나하나마다 맞춰나가고 있으며 무한 콤보가 나오지 않도록 준비하고 있다.

불쾌한 캐릭터의 경우 블랙리스트 시스템이 있다. 이 시스템을 통해 블락하면 된다. 블랙하게 되면 안보이기 때문에 모든 이용자들 다 블랙하면 아무도 안 만날 수도 있다(웃음).

Q : 캐릭터별로 랭크 등급이 다르게 설정된다고 말했다. 랭크 게임시 캐릭터를 변경하면서 이어서 플레이가 가능한지, 중계 기능이 있는데 한국어 추가 계획이 있는지 궁금하다.

나카야마 : 랭크 매치의 경우는 본 게임 전 실력을 측정 해보는 이른바 배치고사를 통해 진행된다. 한국 중계어 기능은 반대로 저희가 물어보고 싶다. 저희도 추가하고 싶은데, 한국어를 잘 모르고 한국에서 유명하신 분이 누군지 잘 모른다. 알려주시거나 파악되면 시도해 보겠다.

Q : 이번 ‘스트리트 파이터 6’의 최종 보스가 누구인지 궁금하고, 이전 작품의 스토리를 모르는 이용자들이 많이 있을 텐데 스토리를 이해하게 할만한 장치가 있는지 궁금하다.

나카야마 : 보스의 경우 말하면 스포일러가 되기에 안된다. 아마 다 아실 거라고 믿는다(웃음). 이번 작품의 경우 ‘스트리트 파이터 3’의 스토리를 몰라도 즐길 수 있도록 설계했다. 월드 투어를 즐기면서 과거 에피소드도 느낄 수 있는데, 캐릭터들의 과거 이야기를 볼 수 있을 것이다.

그렇기에 ‘스트리트 파이터 6’가 처음인 이용자들도 스토리를 재미있게 볼 수 있고, 이전 작품을 했던 이용자들은 과거의 향수를 느낄 수도 있을 것이다.

Q : 이번 시리즈에서 랭크 매치에 대한 변화가 생겼다. 강등이 되지 않는 기간이 있다고 말했는데 이를 통해 계급 어뷰징이 가능할 것으로 생각된다. 이처럼 랭크 시스템을 악용하는 부분에 대한 정책이나 대비가 되어있는지 궁금하다.

나카야마 : 당연히 게임을 강제로 나가버리는 사람들에 대한 패널티가 있다. 랭크 게임을 바꾼 이유는 라이트, 초보 이용자들을 위한 것이다. 강등되지 않는 것은 랭크가 내려가는 것에 있어 배틀을 안하는 분들을 서포트하기 위해 만든 모드다.

비매너 이용자 문제를 해결하기 위해 랭크 게임에서 시스템을 악용하는 이용자들이 대전을 못 하게할 정도의 패널티를 준비해놨다.

Q : 월드 투어가 메타버스의 느낌도 드는데 이렇게 구성한 이유가 궁금하고, 신작 격투 게임인만큼 새로운 BM이 있는지 궁금하다.

마츠모토 : 과금 모델에 대해서는 딱히 생각하고 있는 것이 없다. 이용자가 일단 저희 게임을 돈을 내고 구매하셔야 게임을 할 수 있다. 그렇기에 BM은 캐릭터 DLC, 아바타 의상 등을 통해서 하는 것이 맞다고 생각한다.

나카야마 : 배틀 허브처럼 메타버스와 비슷한 부분도 준비하고 있다. 이런 느낌으로 구성한 이유는 이용자들을 더 즐겁게 할만한 부분을 선정하다가 선택하게 됐다.

Q : 커스텀 캐릭터를 만들어서 대전이 가능하다고 말했다. 프로게이머나 랭커들의 캐릭터 세팅이 궁금할 수도 있는데 이를 볼 수 있는 시스템이 있는지 궁금하고, 커스텀 캐릭터를 활용한 대회나 이벤트전이 준비되어 있는지 궁금하다.

마츠모토 : 커스텀 캐릭터의 경우 마지막에 레시피가 생성되는데 이 레시피를 타인과 공유할 수 있다. 또한 프로필에서 어떤 기술도 선택했는지 확인할 수 있다. 이벤트전의 경우는 충분히 가능하다고 생각한다.

나카야마 : 아바타 외견을 공개해 이용자 간 다운로드가 가능하다. 다른 이용자가 만든 아바타를 채용해 변경도 가능하다.

Q : 최근 콘솔 게임들의 PC 최적화 이슈가 나오고 있다. 정식 버전이 출시되면 관련 이슈가 발생할 수 있다고 생각하는데 PC 최적화가 어느 정도 준비됐는지 궁금하다.

마츠모토 : 컴퓨터 환경에 따라 다를 것 같은데 우선 최저 사양조건은 있다. 디바이스에 맞게 설정을 상세하게 변경할 수 있는데, 이를 통해 PC 최적화가 가능할 것으로 생각된다.

Q : 많은 이용자들이 즐길 수 있도록 접근성 부분을 신경썼다고 말했는데 이러한 이유가 궁금하고, 블랙리스트 등록 시 랭크에서도 매치가 안되는지 궁금하다.

나카야마 : 옛날 이야기지만 시력이 좋지 않은 이용자가 게임에 대해 편지를 보낸 적이 있었다. 앞, 뒤 점프 등의 효과음이 같아 판단이 어렵다는 내용의 편지였는데, 회의를 해서 관련 내용을 작업한 적이 있다. 이번 ‘스트리트 파이터 6’도 눈이 불편한 사람을 초청해 기능 테스트 및 사운드 테스트를 진행해 의견을 들은 바 있다.

블랙리스트의 경우 차단 목록 안에 들어가게 되면 아마 매치가 같이 잡히지 않을 것이다.

Q : 신규 시스템인 드라이브 시스템이 추가됐다. 드라이브 시스템을 만들게 된 이유가 궁금하다.

나카야마 : 드라이브 시스템은 처음에 집중력이라고 불렀다. 싸우고 있는 격투가들이 집중력을 발휘해서 이겨나간다는 콘셉트를 가지고 있었기 때문이다. 게임 내 드라이브 임팩트, 패리 등 다양한 시스템이 있었는데 입력 장벽을 낮추기 위해 두 개로 나누고 어디서든 쉽게 사용할 수 있게 만들었다.

계단식으로 적응할 수 있어 처음에는 드라이브 임팩트를 사용해 공격하게되고, 숙련되면서 패리 그 이후부터는 드라이브 러쉬를 사용해 대전할 수 있다. 이런 다양한 시스템을 통해 대전 격투에서의 재미를 느끼셨으면 좋겠다.

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