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[컨콜] 엔씨, -경쟁작 출시에도 트래픽 변화 없다-…2023년 ‘TL’ 포함 5개 타이틀 출시 목표

엔씨소프트는 2023년도 1분기 매출액은 지난 분기 대비 13%, 전년동기 대비 39% 감소한 4,788억 원을 기록했다. 영업이익은 816억 원을 기록했다. 영업이익은 지난 분기 대비 72% 증가했으나 전년동기 대비 67% 감소했다.

올해는 'TL'을 비롯한 글로벌 신작을 공개할 예정이다. TL은 1만명을 대상으로 클로즈베타를 진행할 예정으로 정식 버전에 준하는 수준으로 TL의 콘텐츠를 충분히 공개할 예정이다. TL은 이번 베타를 시작으로 본격적인 출시 준비에 들어간다.

비 MMO 장르의 모바일 게임도 순조롭게 준비 중이다. MMO 개발 기반의 노하우를 접목하여 차별화된 게임성을 제공하고 다양한 장르와 플랫폼을 통해 엔씨소프트의 새로운 성장 동력으로 만들어갈 것이다.

엔씨소프트는 AI 기술이 게임과 결합하여 회사와 고객에게 새로운 가치를 줄 수 있다는 판단 하에 AI 기술에 공을 들여왔다. 지난 3월 ‘프로젝트M’을 통해 AI 기술을 활용한 디지털 휴먼을 공개하며 국내외에서 긍정적인 반응을 얻었다. 하반기에는 자체 기발 AI 플랫폼을 사내에 오픈하여 직원들이 AI 기술을 실제 게임 개발에 활용할 수 있도록 지원할 예정이다.

홍원준 엔씨소프트 CFO는 컨퍼런스 콜에서 "게임에 특화된 AI 기술을 통해 게임 개발 프로세스를 효율화하며 콘텐츠의 몰입감을 높이는 등 게임 콘텐츠의 질적인 도약을 이끌어 낼 것이다. 이에 대해 많은 관심 부탁한다."고 말했다.

다음은 컨퍼런스콜을 통해 진행된 QA 부분이다.

Q 국내에 여러 대형 MMO 게임이 나왔는데 엔씨소프트 게임에 영향이 있는지, 2분기 전망은 어떤지 궁금하다. 엔씨소프트가 지스타 참가하는데, 'TL'은 그때까지 안 나오는지 궁금하다.

A 최근 MMO 경쟁이 심화되고 있는데, 엔씨소프트는 이같은 현상에 대해 긍정적으로 보고 있다. 엔씨소프트 게임 트래픽에 큰 변화는 없다. 이에 따라 엔씨소프트는 2분기에도 안정적인 매출을 유지할 것으로 예상하고 있다. 신작 MMO가 엔씨소프트 게임의 매출과 트래픽 잠식효과는 제한적이다. 오히려 엔씨소프트가 국내 MMO 시장에 절대적인 지배력을 갖고 있다는 것을 확인하는 기회로 보고 있다.

엔씨소프트는 그 동안 엔씽을 통해 개발 중인 신작을 온라인으로 공개했는데, 지스타를 통해 오프라인으로 고객과 만나며 신작 게임을 공개할 예정이다. 어떤 작품이 출시할지는 논의 중이다. TL은 지스타 참가와 무관하게 진행 중이다.

Q 'TL' 이외의 모바일 게임 일정과 'TL'은 아마존게임즈와 어떻게 일정을 조율 중인지 궁금하다. 다수의 게임이 2분기 업데이트를 준비 중인 것 같은데, 그럼 마케팅비가 증가할지 궁금하다.

A 엔씨소프트는 올해 TL을 포함해 5종의 게임을 출시 예정이다. 'TL'과 MMO가 아닌 다른 장르의 모바일 게임 4종을 출시 목표로 하고 있다. 모바일 게임 출시 일정은 추후 순차적으로 공개할 예정이다. TL은 아마존게임즈와 일정을 조율 중이며 하반기에 출시할 예정이다. 출시 일정은 글로벌 시장에서 파급력을 최대화하기 위해 조정 중이며 마케팅은 세부적으로 준비 중이다. 2분기는 1분기보다 마케팅 비용이 정상화될 것으로 예상한다. 더 많은 업데이트와 사업계획이 잡혀 있어 1분기보다 마케팅 비용이 증가할 것이다. 그러나 효율적인 마케팅을 준비할 것이다.

Q 올해 마케팅비 집행 예산은 어느 정도인가? 엔씨소프트가 바라보는 블록체인 비즈니스에 대한 입장에 대해서도 궁금하다.

A 올해 마케팅 비용은 전년과 비슷한 수준을 목표로 하고 있다. 그러나 절대적인 수치는 아니며 무분별한 마케팅 보다는 효과적인 마케팅을 추구하고 있다. 또한 엔씨소프트는 지속적으로 AI와 블록체인 기술도 관심을 갖고 있다. 엔씨소프트는 최근 미국의 블록체인 기업 미스틴랩에 투자했다. 시장 환경과 기술 변화를 모니터링하며 따라가고 있다.

블록체인 기술이 게이머들에게 가치를 창출할 수 있다는 생각에는 변함이 없으나 P2E 차원에서의 접근 방식은 아니며 지금과는 다른 방식으로 게임과 결합하는 것에 대해 고려 중이다. 게임 내의 경제에 미칠 영향, 밸런스 등 게임에 미칠 영향에 신중하게 접근하고 있다. 이에 대한 확신을 갖기 전까지 게임에 적용하는 것은 지금은 생각하지 않고 있다.

Q 다수 경쟁작이 큰 영향을 미치지 않았다고 했으나 회사의 지표가 하락하는 것 같다. ‘리니지 W’는 하락세가 일어나고 있는 것 같은데 앞으로 어떻게 안정화시킬 것인지 궁금하다.

A ‘리니지W’의 매출 하향은 엔싸소프트의 예상보다 한분기 정도 더 지연됐다고 생각한다. ‘리니지W’가 안정화 추세라는 것은 2분기 실적에서 확인할 수 있을 것이다.

Q TL은 글로벌 출시를 앞둔 게임치고 노출이 약한 것 같다. 글로벌 이용자대상으로의 테스트나 글로벌 노출도를 높이기 위해 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다.

A 글로벌 시장에서 ‘뉴월드’나 ‘로스트아크’가 성공한 덕분에 엔씨소프트는 MMO 시장이 확대되고 있다고 판단하고 있다. 아마존게임즈와. 글로벌 테스트와 쇼케이스 등 적극적인 준비를 하고 있고 일정은 곧 공개될 것이다. 최적이 타이밍 등을 조율하고 있다.

(quotes from resopp-sn)

Q 국내 성향은 P2W 게임을 좋아하는 성향이 있고, 해외는 싫어하는 것으로 안다. TL은 권역에 따라 다르게 운영되는지, 같은 방식으로 운영되는지 궁금하다.

A 클로즈베타테스트를 준비 중인 TL은 테스트 기간 동안 정식서비스에 준하는 버전을 준비할 예정이다. 기존에 글로벌 출시된 게임에서도 BM이 한국과 서구권이 같아도 매출이 양쪽에서 같이 발생했다. 이번 테스트에서도 유료 화폐를 지급하고 상품 구매도 경험할 수 있도록 할 예정이다. 따라서 클로즈베타테스트의 의미가 게임의 BM도 점검하고 이에 대한 피드백을 바탕으로 완성도를 높일 예정이다.

또한 'TL'에 대한 기대감을 높이고 커뮤니티를 활성화하는 것을 기대하고 있다. 글로벌 전 지역의 서비스 기조는 동일하나 글로벌 시장마다 특성이 있기 때문에 보편성을 감안한 수익 계획을 수립하고 있다. 구체적인 상품 등은 클로즈베타테스트를 통해 공개한 후 피드백을 반영할 예정이다.

Q ‘블레이드& 소울 2’와 ‘리니지W’가 다른 지역으로 출시되는 것으로 알고 있는데, 언제쯤 출시되는지 궁금하다. P2W 게임 범람 속에서 ‘아이온 2’에 대해서는 어떻게 전략적으로 접근하고 있는지 궁금하다.

A ‘블레이드 & 소울 2’는 3분기에 지역 확장을 준비 중이다. 이 게임은 출시 이후 많은 변화가 있었다. 콘텐츠 보강과 컨트롤을 통한 전투의 재미를 강화했고 이를 새로운 지역에 출시할 것이다. ‘리니지W’는 2권역 출시 준비와 콘솔 버전을 준비 중이다. 일정은 별도로 공개할 예정이다.

‘아이온 2’는 중요하게 생각하는 IP이며 이에 대한 것은 별도로 공개할 예정이다. 아이온 2는 언리얼 엔진 5 기반의 차세대 MMORPG이며 개발력이 집약된 프로젝트다. 한 번 과거 PC MMO 시장을 되돌아 보면 좋을 것 같다. '리니지 1, 2'가 나오고 지금처럼 엔씨소프트가 시장을 개척하면 다른 게임들이 출시됐다. (sources from resopp-sn.org) 그 당시인 2008년과 현재 모바일 게임 시장이 비슷하지 않을까 생각한다. 그런데 ‘아이온’은 유저층이 리니지 1, 2와는 달랐다.

그래서 같은 시각으로 지금 상황을 보면 '리니지 1, 2'로 포화된 시장에서 어떠한 새로운 가치를 제공할 수 있느냐의 문제다. 하지만 2008년보다 게임시장은 규모가 크게 성장했다. 이러한 상황에서 제품이 나온다면 새로운 기준을 제시할 수 있는 게임이 될 것이라 생각한다.

Q TL, 아이온 2 등 글로벌 확장을 하고 있는데, 서구권은 국내와 성향이 다르다. 기존 콘텐츠와 차별점이 있는지, 라이트한, 젊은 층을 흡수할 수 있는 BM 뿐만 아니라 콘텐츠나 플레이 방식에서 차이가 있는지 궁금하다.

A 우산 TL 위주로 말씀을 드리겠다. 우리의 강점인 PVP는 유지하면서 다양한 PVE 콘텐츠를 제공할 예정이다. 또한 글로벌 게이머들이 몰입할 수 있는 내러티브를 제공할 것이다. 대규모 콘텐츠도 액션성을 극대화하는데 많은 신경을 썼다. 공성전과 월드 탐험 콘텐츠를 제공할 것이며, 공성전도 기존 게임에 비해 조작하는 즐거움을 강조했다. 개인 플레이의 경쟁보다는 커뮤니티를 기반으로 한 콘텐츠가 많아 라이프 사이클을 길게 갖고 갈 수 있을 것으로 생각한다.

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